【3.8.1 社区公测帖】(0926)

我那个demo是测试打包的BUG的,实际项目中,1开始被创建了10几个配置,每个bundle1个配置。

3.8 对 bundle 配置做了一次调整,会自动全部迁移成项目配置。如果需要合并配置的话,需要结合实际情况做一下整合调整。

能否集成离线版的帮助手册,速查手册,在无网络的环境下,ide内就能快捷查找资料。

iphone 8 ios 版本15.4.1,使用后期的情况下,web下加入canvas,3d场景就不刷新了。不加入canvas就没问题,只在iphone 8 ios 版本15.4.1版本下有问题。

count : number = 0    

update(deltaTime: number) {

    if(this.count < 3) {

        this.count ++

        console.log(this.count)

        let x = cc.find("Canvas/Camera").getComponent(CameraComponent)

        let aaa = new Vec3(0, 0, 0)

        let aaa2 = new Vec3(0, 0, 0)

        let aaa3 = x.worldToScreen(aaa, aaa2)

        console.log("aaa ret = " + aaa3 + " / " + aaa2 + " / " + aaa )



        let bbb = new Vec3(720, 999, 0)

        let bbb2 = new Vec3(0, 0, 0)

        let bbb3 = x.worldToScreen(bbb, bbb2)

        console.log("bbb ret = " + bbb3 + " / " + bbb2 + " / " + bbb )        

    }
}

求试一下上面这个测试脚本
CameraComponent::worldToScreen居然要第二次调用才返回对的值,第一次永远都是错,这啥原因? Camera没有被初始化? 在onLoad或Start里都得不到正确的屏幕坐标 …

版本3.8.0, 每次稳定重现

Snipaste_2023-09-12_10-19-56

3.8.1打出来的微信小游戏包,战斗中会生成spine,由对象池管理。在3.7.2版本中不存在内存增长的问题,更新到3.8.1后,内存开始不正常飙升,在微信小游戏编辑器里都能达到2G以上了,IOS实测一小时以内就会闪退提示内存不足。

编辑器的摄像机移动太慢了,我把漫游调到100还是感觉很慢,希望能调得更unity一样丝滑

你好,cocoscreatro 3.8 打开 vscode,这里cc 模块一直显示加载错误,如何处理啊

你测试的是哪个版本编辑器?最近优化过,现在丝滑很多了。

你们战斗中生成spine 对象池管理 具体是怎么做的 如果用的对象池 战斗结束有没有正常的释放?

参考
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/coding-setup.html


我的小问题有人看看么? 这是真机测试结果 (微信小游戏)
在start()中得到的worldToScreen值是个啥呀?
是我用错了么?

(模拟器上结果也类似,稳定重现,不像bug,而是这个worldToScreen该如何用?) @jare

Bundle 资源过滤



不清楚是我姿势不对还是,

  • 问题描述:bundle 中有四张图片,如果使用包含功能,将其中三种图片添加到包含中,构建后bundle中只有添加的三张图片,另外一张时没有打包进来的; 如果使用排除功能,将其中三种图片添加到排除中,构建后四张图片依旧全部在包里,并没有排除,
  • 3.8.0,3.8.1 一样

中间少了19,20,21?

这三个数字不吉利,所以去掉了

你好,资源侧的剔除目前是指向性非常明确精细的,看你截图里的配置,没有带后缀的记录是子资源的 uuid,所以原图的 ImageAsset 还在。

因为图片资源的特殊性,存在多个子资源,如果想要单独移除这个资源,还需要拖拽它的原始资源,可以直接在组件上添加带有资源后缀的那个。

这个确实比较隐晦,建议图片侧的剔除先使用 url ,我们再考虑一下如何优化。

好的,感谢 :pray: :pray:

这也行~??? :open_mouth:

不同Bundle的预制体文件可以重名吗???