弹幕游戏 动不动几百上千个同屏在线, cocos能胜任吗?

弹幕游戏 动不动几百上千个同屏在线, cocos能胜任吗?

弹幕很多都是win上跑的, cocos在win平台上表现怎么样?

恳请大佬们分享分享经验

去学unity dots吧

可以抗的住,要优化好

2D不行 3D用高性能框架不知道可不可以

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  1. 割草游戏,弹幕游戏
  2. 通用 2D/3D 高性能碰撞检测
  3. 支持 Cosos Creator 2.x , 3.x

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体验地址[1000怪同屏]:http://learncocos.com/rougelike/

获取地址[1000怪同屏]: https://store.cocos.com/app/detail/4843

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我怀疑你连游戏都写不出来 就别瞎操心了

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98k还是可以的。。

你居然看不起98K :sweat_smile:

已做过类似需求,参考抖音的甜甜圈大战, 也是用ccc h5+electron做的, 游戏中的npc, 用户头像都用合批解决, 压测同时在屏1000个对像没压力,在大量礼物特效播报下dc最高才45, 但卡顿竟然在长连接下服务端猛推消息,在大量pb解码下发生, 最终只能把消息缓存, 按帧处理才解决。

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哪里来的疯子啊,别人平均一个插件都卖了几万块,
现在市面上有一些游戏就是用他的98k框架写的,这么解释你能听懂吗?

我最近在写割草游戏,用的2.4.10版本 ,本来用ts写了一套rvo2动态避障,不过在微信ios平台效率太低了,100个怪已经卡的不能玩了20帧左右,又用AssemblyScript重新写了一遍,编译成wasm,效率直接起飞。ios上同屏600个怪依然60帧左右。

做过一款同屏8000+数量Npc的,优化压力很大,基本上一种类型的NPC就要分层合批,甚至会因为顶点数量过多而超出了Bathcer2D的预设而导致断批,总的来说要尽可能从游戏机制上进行优化

老哥assemblyScript编写导出wasm在creator 里面加载使用能不能分享一波 :partying_face:

我也是刚用了两三天,AssemblyScript很多东西也是一知半解,没什么好分享的。不如去GitHub看官方的实现。

。。。。。。

还是那个问题,你不行还是引擎不行?

哈哈哈,如果引擎不能胜任,想想是不是你自己的原因, 这么多年了,有没有好好地学习 :joy:

兄弟上来就开喷,你真行