【已正式发布-Cocos Creator 3.8.3 社区公测帖】- 【20240428】

这个我尝试了,删除后重新打开,还是同样的报错。

有没有我能捕捉更多信息提供给你,或者你们可以远程我的电脑调试问题哈。

发现一个 bug,在处理 shader 时,我引用了一张图片,图片的四周有一圈半透明黑色描边;图片模式是 Clamp,然后在渲染时会有一条长黑线(就像是名侦探柯南脑袋穿过一条黑色激光);

目前是手动将图片大小扩展了一像素解决的,我推测是 Clamp 处理模式时将 < 0.0 的部分用 0.0 的 uv 图像去绘制了; 大于 1.0 的部分用了 1.0 的 uv 图像,而不是 discard

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补充,我进行了网格化
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好,我去验证一下

你微信多少,我加你,然后远程看下吧;或者你项目执行以下 git clean -xfd; 清除所有临时文件然后再看下

3.8.3版本创建预制体后添加精灵图片组件,然后拖入图片到Sprite Frame,不能显示图片
需要保存后,关闭这个预制体再打开才能显示~

好吧,webgl 就这么设计的:
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[Scene] The asset d20ac46b-68b2-47f4-8dd6-787b76f27bf6 is invalid for some reason, detail message: Cannot set property defaultAnimation of # which has only a getter, stack: TypeError: Cannot set property defaultAnimation of # which has only a getter

3.8.2 升级 3.8.3 某预制体打不开 并且报错

git clean -xfd 还是同样的报错哈,微信号,私信给你了哈

同样的问题~

使用 Bullet物理引擎,动态添加碰撞组件,会出现碰撞体积不正确的情况(看起来是这样的,穿模了)
NewProject_1.zip (32.3 KB)

材质映射的功能好像也有点问题,如果面板上显示纹理的名字相同,只要设置一个所有的就都改了,但它们实际上是不同的图
QQ20240508-225841

提取材质功能,提取后,之前绑的材质全都丢失了,是就这样设计的,还是bug?

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开启编辑器预览状态下,点击滑动条点击事件会穿透传递到预览场景中

我说这个排序问题真是个憨憨, 肯定是1,2,…,10,11 , 这排序就离谱

BUG重现步骤:
1、现在我有一个四边形墙体节点,上下左右子节点都添加了 盒碰撞组件(BoxCollider2D)
2、然后我又创建了一个圆球(怪物)节点,添加了 圆形碰撞组件(CircleCollider2D)
3、接着我又创建了一个圆球(子弹)节点,添加了 圆形碰撞组件(CircleCollider2D)
4、然后我在项目设置里设置了物理碰撞分组, 并都正确给上诉节点设置了group

5、最终我需要实现:
1、 子弹和墙体碰撞,开启碰撞回调,【需要】2D刚体物理碰撞效果,实现反弹子弹,所以我把子弹和墙体都加了Rigidbody2D刚体组件

2、 怪物和墙体碰撞,开启碰撞回调,【不需要】物理碰撞效果,只通过回调让怪物转向

3、 子弹和怪物碰撞,开启碰撞回调,【不需要】物理碰撞效果,只通过回调让怪物扣血,然后子弹消失,所以我就没给怪物加Rigidbody2D刚体组件

可是现在问题来了:
1、怪物和墙体碰撞没任何问题
2、 子弹和怪物碰撞大几率出现爆红错误提示
Uncaught TypeError: Cannot read properties of null (reading ‘enabledContactListener’)

最后解决:需要给怪物也要加 2D刚体组件 Rigidbody2D

我就奇怪了,我子弹不需要和怪物发生碰撞效果,我就简单处理回调就行,为什么要加 2D刚体组件 Rigidbody2D

然后官方文档也没这个说明,你就不能在代码里加个日志提示么?操蛋

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我就是认为1,2,…,10,11这样的排序,才是正确的

官方排序是按第一个字符排序,结果就变为:1,10,11,2,3,4…9

所以说确实奇葩,反人类的

我现在命名都是01,02,03…09,10,11,他才能正确排序,只能改变自己了

我TM找了半天BUG,结果看到论坛一堆这个反馈,官方解决下把~谢谢

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https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/physics-2d/physics-2d-contact-callback.html
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默认为box2d