cocos做的是底层框架,为了保留扩展性不能过度封装。
非必选模块作为扩展接口发布,需要的自取比较好。
laya平易近人,你说的是哪个平行世界的laya,论坛里不给个红包都不带回复的
腊鸭资源加载卸载,远程资源、分包这块个人感觉非常难用,写不下去,还是 Cocos 设计好点
cocos各种技术选型都没问题的, 但是感觉人力不够,一直在做feature和写bug然后修复bug,所以用户体验一直不好 
就像我之前说的,现在的3.x功能和表现力上对中小游戏来说绝对够用了,剩下的把质量,性能,使用体验做好就立于不败之地
cocos我感觉应该分一个部门,把2D轻量级游戏赛道做到巅峰,毕竟用u3d做轻量级游戏真不适合。但是他们现在一心想搞3d赛道,我要是做3D手游,绝对是用u3d,打死都不会用cocos。
cocos2d的热更,物理引擎,各种插件,打包,shader真的是差劲。打个Android,就因为用的最新Android studio就各种报错,而Android studio官方又推荐最新版本,旧版本都隐藏下载了,又费尽心思找到旧版本as。
Cocos 有融资压力,目前 AI 是新一波“机会”,可以认为是工业革命级,不投入不行。但是 Cocos 就像现在的美国,基建不行,发不上力。
原因嘛,产品的问题,最终归咎,那必然是决策层的问题。
楼上说是椰子老板问题 
资本市场要求Cocos得有故事讲,得有新东西去扩展市场。
使用者要求稳定便捷。
有限的资源下只能听资本,不然连有没有都是一回事
unity有个黑科技,ui渲染时,如果ui之间没有交叠(包围盒检测),那么会按先兄弟后子女的次序去渲染。这样在渲染列表时,只要列表中的各个item之间没有叠在一起,正常来说,都会先渲染所有的item背景,然后依次渲染item上的内容。
虽然这个东西不能完全解决问题,但是提供了一个很有用的处理方案。
在这个技术的基础上,稍微加一些管控,可以减少很多的drawcall问题。
文本方面比较坑,unity里文本是优先渲染的,不知道为什么这样设置,但是我可以在文本上垫一个透明的地图,让文本分到子节点里去,然后依靠它内置的这个黑科技可以处理绝大部分的问题。
我说一个具体问题,原生的加载文件(非图片)都是调用的同步接口 (fs-utils的readfile是假异步,调的getStringFromFile同步),这个在读取大动画文件那些什么json,cconb的时候会卡。
web上都是异步就比较流畅,为什么原生要弄成假异步?readfile明明是异步接口,为什么底层是同步实现。
我把这个readfile改成去线程池(加载图片那个)读了以后返回,改成了真异步,就流畅很多了。
cocos-engine/platforms/native/engine/jsb-fs-utils.js 第144 行,最新的引擎还是假异步
这个6啊。
大家发的内容引擎组都有去看,我们也会重视。
- 先说下AI,我从去年2月份开始用AI做游戏,目前AI和美术的工作流结合更紧密,引擎上也会找更多合适的场景结合,Cocos目前不会硬蹭。
- 商城,目前Cocos商城的资源数量和成交量应该是远超的,部分UE体验欢迎大家反馈
- 需求反馈,除了论坛,大家也可以去Github提issue 或者直接反馈给我或者麒麟子,3.8.3 社区版本目前已经上线了,我个人也体验反馈了很多问题,希望大家都可以体验多反馈
https://forum.cocos.org/t/topic/157509/104
让我们一起把CC做的更好
如果 Cocos 去硬蹭AI,会有人说:你看,不好好搞引擎,就知道玩资本
现在 Cocos不去蹭AI,只想好好做引擎,还是有人说:基建不行,发不上力。
不管怎么搞,都有人会说不好,所以不用纠结啦。
交给时间,只有时间才能证明选择的对与错。
当然,“AI 这趟车必须上” 几乎已成为共识,Cocos 必然不会错过这趟车的,大家敬请期待,不用担心。Cocos 选择了更稳妥的上车方式,
这个黑科技cocos2dx也有, setGlobalZorder
看节点的树的,官方应该不会出了,重点发展商城,引擎免费,插件收费。以前还能看到好的开源的,自从出了商城,现在好的差点都上商城,有人买单就行。
优点就是,它和unity长的很像,人员招聘相对laya还是有优势的。
颠倒因果关系了。
是意识到产品的不足,才明确好好做引擎这个方向。
再提一个产品建议:
需要增加一类问题反馈机制,用于降低问题沟通反馈成本:
在 dashboard 中提供(问题反馈工程);参考微信小游戏和抖音小游戏开发者工具的代码片段。这是效率工具,一次开发永久解决问题反馈通道和精度。
用electron做ide,性能有点上不去,如果把这个改掉可能会提升很多
换个electron的IDE的引擎试试
说起unity,最近在把unity项目移植到cocos上,其中tiledmap就已经很让我头疼了,unity里面可以自动填充邻居节点,也就是能根据一开始在编辑器设定的规则进行邻居节点的变换,最常见的就是地图矿区挖矿缺一角后自动按规则填满,这些扔给策划去编辑器里操作就OK,程序不需要关心。但是cocos 使用的是第三方tiled所以只能自己去手写代码逻辑定义规则和变换了。感觉就很费。还有prefab移植就不说了,这个更是呕心沥血了。自己写了个unity的prefab移植到cocos的prefab工具,两边代码一起写,C#到TS,吐血。laya这个就很棒能直接用,但最终我们还是选择Cocos,不因为别的,就是因为从1.X时代一直用到了3.8时代,已经习惯是一个,再一个还是眼看着它成长,实在是舍不得 