3次的集成进去了,需要在 beta 2 或者 release 中。相关讨论具体看:
你测试的是哪个版本?
可以的,麻烦提供下demo。另外您这边对比的分别是哪两个版本?
js 版本的 box2d 和 wasm 版本的接口是有不同。后续我们几乎去除 web 版本的 box2d,因为 wasm 版本的性能不高。在不支持 wasm 版本的情况下也有 asm.js。
所以建议用 wasm 版本的 GetFixtureList() 接口去使用。
嗯嗯,我试试看
已发私信~
3.8.3 和 2.4.13,已发私信,另外你们也可以同场景和unity也对比下
你应该是使用问题。你应该是在包含 BoxCollider 的节点去监听 trigger 事件,而不是在 CharacterController 上监听。
怎么出现的呢?
确实如此,谢谢~
cocos的cache实现的一般般,稍微文件多一点就会卡,微信小游戏一旦上2000的文件就经常卡一下的,就是在写那个json,可能字节小游戏更明显点。
我以前提过有没有办法改进cache,不要每次增加都写全json到文件,也提了个issue,好像还没动静。
其实可以通过自定一下cachelist的文件结构,每次增加/删除只动对应的文件块offset就可以了,可以写个btree或者简单的一个freelist对应文件块的系统,简易数据库之类的。看了微信api也有支持直接写文件offset的。
cache 还容易丢文件,clearLRU是一个持续过程,但在开始就把cachelist的内容清了,中间把程序关了就丢文件了。多弄几次丢的文件占用的会越来越多。
我现在的办法,就是限制cache的文件数量,多了就立即清一部分(不是clearLRU的持续过程,改了个立即清理的)。控制在1500左右的文件数量,游戏才保持比较好的表现。
内网不能预览的问题还是没解决?真是服了你们
说的好,还有cacheList的key,最好支持相对路径
导入图片资源,这个Trim Type能不能默认是none呀,美术给的图如果有透明区域的话,他都是故意留的,每次都得改,很麻烦
麻烦后面的API文档也更新一下吧。不然都不知道怎么查这个GetFixtureList
3.8.3 保存预制体的时候 很卡,编辑器有时候也很卡
附议,S级需求!!
对于这个问题我们提高优先级。
你下载了 3.8.5 不能用?什么报错?