本来项目是用unity2021开发的APP端重度SLG游戏,想着翻译为cocos creator上架H5小游戏,已经翻译了半年,但是最近团结新上1.2版本之后,经过测评放弃了cocos方向,转向了直接用团结开发。
一声叹息,本人也是做了5,6年的cocos creator,如今团结最新版来了,对H5小游戏方向做了大量优化处理,内存提升非常明显,渲染这块cocos天生劣势,视口裁剪,之前的各种bug还没有修复。不知道以后cocos会怎么走,能否竞争过特化小游戏的团结/unity呢?
刚好可以转unity了
我们公司也逼着我们必须用团结做小游戏了,不过个人使用团结做小游戏的结论是,Unity做小游戏天生劣势。这一局我买ccc赢
发布时间长吗?
6.28号刚刚发布
楼主2d还是3d的啊,爱玩slg让我体验一下
之前的各种bug可以具体反馈下(最好是github issues),因为新管线在转正,渲染和有写问题 385 386 会一起修。
今年的主基调也是优化包体+性能
团结支持的小游戏平台太少了 也是唯一的缺点吧
看来前段时间unity按下载量收费,个个喊着转cocos,godot的事已经忘了
unity 那是故意的, 就是先声明要你吃大便, 然后装做被你们骂怕, 改让大家吃大便味巧克力。 有了对比, 所有人都接受了, 从头到尾就是想让大家吃大便味的巧克力。
鲁迅:人们总喜欢调和折中的,譬如你说,这屋子太暗,须在这里开一个窗,大家一定不允许的。但如果你主张拆掉屋顶他们就来调和,愿意开窗了
搞出这个收费方案的那家伙被开了。然而他本来就是负责背锅的,过来背个锅,然后被开平息一波民愤。捞钱走人。个人和unity官方都大赚特赚。
unity早晚要完,但是瘦死的骆驼比马大。godot不知道什么时候才能起来。
比如由于spine只能是UIcanvas绘制,所以一些mesh特效只能使用uimeshrender,使用uimeshrender组件之后,又有无法合批的问题,没有sortingOrder,想要实现三明治夹层效果需要修改渲染管线,然后每帧遍历所有canvas下所有uirender,不做视口裁剪的话自己做的渲染排序CPU要爆炸,然后发现又没法合批了,现在还在排查,然后就转技术栈了
一人一万多,但是架不住盘子大,就花钱也要用这个。。。
2D的,马上会有unity的APP版上线,本来H5版本要紧随其后,但现在看中间折腾这半年估计要延期了
还是bug闹得,按现在这速度,cocos还得再修1-2年bug
除非4.0 有一些革命性的提升
有点太贵了。就算是公司,可能也不想出这个钱。随便一个40-50人团队,就要每年70w支出。
是不是可以用免费unity开发,然后专门买1-2个正版团结用于打包?这样还行。