UI渲染优化 3.x【小游戏 & 原生】

版本更新 v1.1.1

1.修正纹理采样

  1. 增加 tiledmap 瓦片地图 支持

  2. 增加 MotionStreak 拖尾 支持

更新地址: 【UI渲染优化】98K 多纹理合批 3.x

原生支持预告

将在短期内更新,目前代码已经整理完,最后打包测试

更新地址: 【UI渲染优化】98K 多纹理合批 3.x

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原生支持了嘛? 老铁

原生测试中,过几天会上线

更新地址: 【UI渲染优化】98K 多纹理合批 3.x

自动图集能支持吗?

可以的,图集支持,参与多纹理合批

atk_0 这种打包好的也支持吗?

常规 Sprite 精灵使用,是可以的,和图集无关

坐等,赶紧上架

强到离谱,图集动画都可以合批。绝对是我见过目前最牛啤方案了。 :100:

2.0.1 版本重构优化

更新地址:98K 多纹理合批 3.x

  • 优化材质创建启动速度
  • 修正原生显示异常问题



更新地址:98K 多纹理合批 3.x

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想知道这个面对大项目是否生效,比如素材就有超过二三十个2048,且同时显示在一个场景中

可以的,真机原生实测,大图片量不少。

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看这个shader ,这么多if分支, 就算合批,效率应该也是大打折扣?
有没有实际项目的 优化数据

有没影响或优化效果,demo 可以真机测试,
实际使用,分枝影响不大,有兴趣可以实际项目测试看看

iPhone12 微信小游戏,用户实际项目测试数据,测试了两版(没使用前,我得翻下)

fps,卡顿率测试

cpu,占用率测试

没使用多纹理前测试:

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2.0.2 版本更新

  • 修改多纹理组件检测
  • 修改多纹理材质检测

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项目中同时使用了TextMeshPro Cocos Store 这个插件后,真机原生运行一会就闪退。
经测试两者材质用到了相同合批处理,屏蔽TextMeshPro的渲染就正常了,但是项目中大量用到这个插件,希望作者能帮忙兼容一下 :sneezing_face:

有组件控制开关,
可以自定义做排除,
如需详细疑问,加下面微信找我

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2.0.3 版本更新

  • 优化 Label 文字的性能
  • 修复原生检测的稳定性

测试环境:安桌浏览器
测试机器:小米10 Pro , 骁龙865

大佬,请问2.x有接入spine的计划吗?

Spine 的合批方案,最近在尝试