cocos creator可惜没给2d做到极致,还有这么多优化的地方,目前轻度手游都是2d的,用cocos其实非常好。3d版本的cocos,至少目前来说,真没太大意思
3d应该是不可避免的趋势。我现在做的项目是2d。不过官方希望我们用3d做产品。所以也没有使用2.x,而是使用最近的lts版本3.8.x。最近的ai降低了美术成本。3d这么久的视觉表现还是比2d强,尤其是多镜头叙事那种场景。
我的同事使用过MK的时候很困惑为啥有些api只有声明文件。所以他试了几次就放弃了。哈哈哈。我们后面使用的xforge,感谢作者的付出。我觉得署名的时候必须感谢一下作者。辛苦了
MK 里面有很多很奇妙的想法,但是满屏的下划线看的我头皮发麻,哈哈哈。
感谢你的反馈,后续会改进,框架源码在 extensions 中,而之所以使用 d.ts 是因为有些接口需要框架内模块互相使用但禁止外部使用,所以不能声明 private,也需要外部禁止调用只能用 d.ts
好的,
也许可以考虑转换为驼峰
应该会很棒。 
我是用自己的框架,但是你上面写的框架源码我大部分都读过。但是还是发现很多使用理念与我不同。
所以我的做法是,当我看到不错的代码设计时,就会变成我的了~~
客户端还要啥框架啊 COCOS本身就是个框架了, 无非就是资源加载 常用的功能包装一下 小项目做做 自然就知道了,非要整个框架的框架 自己跟自己过不去吗
你说的很对。我也经常有这种感觉。这个就属于自研(自己开发的)。很多问题的界限都挺模糊的。
在大本营被偷家了。 
毕竟很多人是没得选,只能用cocos。
首先这里挺活跃的,另外我公司的项目使用的就是cocos,laya的社区就静悄悄的。你看看那张饼图,今年在godot 论坛发了个类似的统计。基本没有人会聊到cocos
2009年进入游戏行业,拥有深厚的技术研发实力,和丰富的项目管理经验。 曾供职于Gameloft成都公司,担任3D引擎工程师一职,参与了多款**游戏制作。此后加入岂凡网络成都,担任技术总监。 主要作品《The Amazing Spider Man 2 iOS 》、《Battle Oddyssey》、《战地联盟 onweb》。
找找看代表作,猜猜这是谁。我一个都还没玩过,谁玩过这个《The Amazing Spider Man 2 iOS 》
不重要,哪个人不包装一下自己?
这么多人自研? 引擎写起来不难, 可编辑器是个大工程啊…
我都愁死了, cpp写服务端, 客户端不敢用unity, 两种语言太像了, 容易搞混… 一直等待支持纯cpp的引擎, 可惜没有只能自己写个凑合用.





