昨天有其它任务,今天看下
兄弟,你应该跟这两条是同一个问题吧。
这个问题是此版本引入的,还是历史版本都有的问题?
项目是从2.4.x升上来的,在2.4.x的时候深度测试都是正常的,升到3.8.6之后加入了RenderRoot2d就不正常了,目前只能通过手动排序解决吗?spine多的时候手动排序会有性能问题吧。另外粒子特效总是在2d对象的底层问题怎么解决?排序无法解决该问题。
另外我尝试将所有2d对象的材质开启深度测试和深度写入,层级正常了,但是有个问题就是spine会有zfighting问题。
这表示3.8对此问题无解吗
好的,了解了 
嗯,发送 Pull Request 到官方仓库即可。
目前在 android 6.x 上的什么浏览器(系统浏览器 or Chromium 系列的浏览器)上运行会出现问题?浏览器版本是?不能运行是有脚本异常吗?
粒子特效只开启了depthtest,没有开启depth write,肯定还是使用的画家算法,spine走的渲染流程是ui的流程,ui在管线中默认是最后渲染的,所以按照先提交先绘制的原则,粒子必然在spine的下面。手动排序为什么会有性能问题?节点多,懒得拖的话确实会有开发效率的问题。你如果有很多spine,又开启了深度写入,反而会引起性能问题吧?因为你的spine在ui流程是不会经过提交之前的深度排序的,导致gpu early z不会发生,深度对比又会更加频繁
是createbitMap第二个参数传入{}对象导致崩溃,然后在promise完成后可能imageBitmap.close函数不存在,测试设备为Vivo y66,系统版本6.0.1(funtouch_os 3.0),处理器是MSM8937.我们是应用内webView运行游戏,所以卡在那了
附带的报错信息:
对了,还有就是引擎内使用了Object.entries()函数,在老一点的浏览器里也没有这个接口,所以如果要兼容6.x,需要预处理一下。我是重新实现了这个接口
if (!Object.entries) {
Object.entries = function (obj) {
const ownProps = Object.keys(obj);
let result = [];
for (let i = 0; i < ownProps.length; i++) {
result.push([ownProps[i], obj[ownProps[i]]]);
}
return result;
};
}
spine还有新问题,demo已发私信,麻烦关注下,谢谢!
3.8.6正式版多久出呢
我们没有复现这个问题,你能否提供个 demo 或者复现的步骤呢?
就是spine的皮肤设置为 1 2 3 … 纯数字,编辑器就报错
[Cocos Creator 3.8.6 社区版公测贴【2.28】
spine 4.2 从服务器远程加载 Spine 不能渲染
同样的资源本地能渲染,远程不能
const [ske, atlas, …textures] = results;
asset._nativeAsset = ske as ArrayBuffer;
asset.atlasText = atlas as string;
asset.textures = textures;
asset.textureNames = textures.map((texture) => texture.name);




