[已发布] Cocos Creator 3.8.6 社区版公测贴【3.14】

懂你意思了,也就是所渲染对象在同一帧刷新两次是吧?

为什么在spine节点onDisable时主动设置 skeletonData = null; 也不行?在ts层代码看来,已经完全释放 skeletonData 的引用了啊

3.8.5的 绘制物理调试信息位置不对,之前3.8.2是正常的。
当开启PhysicsSystem2D.instance.debugDrawFlags = EPhysics2DDrawFlags.Shape;后。
物体在v3(0, 0, 0)的位置,调试信息却跑到了左下角。
新建个工程加入个Rigidbody2D 就能重现

我在脚本中引用了一个Texture2D的资源,是通过编辑器拖拽的,然后在代码中获取这个Texture2D的image的data数据,编辑器构建没问题能正常展示,但是构建到微信小程序就会出错,报image为null,这里是demo代码

Demo.zip (882.3 KB)

3.8.6版本 build-templates文件夹里面的文件 发布后未生成到data文件夹,而是生成到了data外层文件夹,和3.8.5不一致,不知道是Bug还是故意的

具体来说:项目文件夹\build-templates\native\aaa.js
3.8.6发布后会生成在 项目文件夹\build\android\aaa.js
3.8.5发布后会生成在 项目文件夹\build\android\data\aaa.js

你好,这个变动请参考这个用户反馈的问题 Cocos Creator 3.8.5 社区版公测贴 【已发布】

算是修复了之前版本引入的 bug ,这样改如果你想要放在 data 目录下在模板目录下建立一样的目录文件即可。而如果还维持之前 385 的模式,想要放在外层的需求就无法满足。

懂了,谢谢

感谢修复: * 修复编辑器预览,无法加载 bundle 的问题
我再来测试,发现还有一点小问题,就是自己创建的节点在IDE运行时,好像获取不到。



我把demo上传了,辛苦再看一下。NewProject2.zip (17.6 KB)
另外还有两个问题,我在测试过程中遇到,我就没有写demo:
1、在预览调试工具里面断点,然后按F5刷新,好像IDE会卡死。
2、在IDE运行时创建节点,如果运行过程运行异常退出,这个创建的节点就会被保留到原始场景资源。

如果是在编辑器内预览,第一次会加载空场景,然后才会加载当前场景,这个你可以加个保护试看看,我们会看看为什么之前要预先加载空场景

Cocos Creator 3.8.6 社区版公测贴【3.14】 这个能帮忙看一下么

代码压缩什么时候可以开放给游戏呀?

目前还未有计划,可能会在 3.8 后续版本,需要排优先级。

另外,内联枚举能力也得考虑开放给用户脚本。

好的,希望能开放,老游戏纯代码都快30M了哎,也没啥办法

辛苦看一下。

需要重新理顺一下编辑器预览流程(改动可能有点大,所有不会在 3.8.6 修复),你先做一层保护吧,这个只在编辑器预览影响


@dumganhar 麻烦看一下这个,应该是2D 物理调试信息的坐标整体偏移了半宽半高的位置了

编辑器预览这个需求其实挺大的(很多奇怪的问题都是在编辑器预览的时候能比较容易就找到的),请问这个问题大概在什么时候或者什么版本能修复。

没能复现出你说的问题,debug draw 开启后,显示正常。
你可以提交一个 demo 看下。

ios平台

请问是用 3.14 的最新版本验证的吗?删除 profiles, settings, temp, library 目录,重新用这个版本导入看看。