,必须设置为小游戏分包,因为代码量已经超过4M。 支付宝小游戏不让子包名称为main。所以看看引擎是否可以在导出支付宝小游戏的时候支持改这个名称。
这个是支付宝小程序官方给的报错提示
package::invalid_name
× invalid subpackage name:
│ name: main
help: subpackage name cannot be one of ‘main’ and ‘workers’
没修完,这里还是有bug的,已经标记为dirty的更新过后就不会再标记为dirty了,导致渲染状态不会更新,你要是有做图片背景跟随文字长度自适应就知道了,这边update完要把自己的internalId重置才对
懂你意思了,也就是所渲染对象在同一帧刷新两次是吧?
为什么在spine节点onDisable时主动设置 skeletonData = null; 也不行?在ts层代码看来,已经完全释放 skeletonData 的引用了啊
3.8.5的 绘制物理调试信息位置不对,之前3.8.2是正常的。
当开启PhysicsSystem2D.instance.debugDrawFlags = EPhysics2DDrawFlags.Shape;后。
物体在v3(0, 0, 0)的位置,调试信息却跑到了左下角。
新建个工程加入个Rigidbody2D 就能重现
我在脚本中引用了一个Texture2D的资源,是通过编辑器拖拽的,然后在代码中获取这个Texture2D的image的data数据,编辑器构建没问题能正常展示,但是构建到微信小程序就会出错,报image为null,这里是demo代码
Demo.zip (882.3 KB)
3.8.6版本 build-templates文件夹里面的文件 发布后未生成到data文件夹,而是生成到了data外层文件夹,和3.8.5不一致,不知道是Bug还是故意的?
具体来说:项目文件夹\build-templates\native\aaa.js
3.8.6发布后会生成在 项目文件夹\build\android\aaa.js
3.8.5发布后会生成在 项目文件夹\build\android\data\aaa.js
你好,这个变动请参考这个用户反馈的问题 Cocos Creator 3.8.5 社区版公测贴 【已发布】 。
算是修复了之前版本引入的 bug ,这样改如果你想要放在 data 目录下在模板目录下建立一样的目录文件即可。而如果还维持之前 385 的模式,想要放在外层的需求就无法满足。
懂了,谢谢
感谢修复: * 修复编辑器预览,无法加载 bundle 的问题
我再来测试,发现还有一点小问题,就是自己创建的节点在IDE运行时,好像获取不到。
我把demo上传了,辛苦再看一下。NewProject2.zip (17.6 KB)
另外还有两个问题,我在测试过程中遇到,我就没有写demo:
1、在预览调试工具里面断点,然后按F5刷新,好像IDE会卡死。
2、在IDE运行时创建节点,如果运行过程运行异常退出,这个创建的节点就会被保留到原始场景资源。
如果是在编辑器内预览,第一次会加载空场景,然后才会加载当前场景,这个你可以加个保护试看看,我们会看看为什么之前要预先加载空场景
代码压缩什么时候可以开放给游戏呀?
目前还未有计划,可能会在 3.8 后续版本,需要排优先级。
另外,内联枚举能力也得考虑开放给用户脚本。
好的,希望能开放,老游戏纯代码都快30M了哎,也没啥办法
辛苦看一下。
需要重新理顺一下编辑器预览流程(改动可能有点大,所有不会在 3.8.6 修复),你先做一层保护吧,这个只在编辑器预览影响
编辑器预览这个需求其实挺大的(很多奇怪的问题都是在编辑器预览的时候能比较容易就找到的),请问这个问题大概在什么时候或者什么版本能修复。


