如果 3.8.6 启用压缩引擎内部属性, 会比较慢一点,毕竟多了一步处理流程,但只是第一次,构建引擎是有缓存的,如果配置不变、引擎源码不变,后续是直接使用缓存的。
387 最新代码已经可以,请查看387 spine-core.js, spine-core.d.ts最新代码
有修改了 spine.EventType 里面的顺序,你本地调整应该也可以。看了你提供的测试例,setAnimation可以放在 setXXListener之后,这样所有的回调都能正常回调。
方便上传到云盘?百度云盘或者阿里云盘等;远程debug需要双方都有空,比较占用时间,而且可能需要编译 debug版本的wasm
我这边随时有空,放工程的话 还需要让服务端部署外网环境,连不到内网。
你给个远程的信息,我先看看
发你私信了
我将setAnimation放在setStartListener和setCompleteListener后面,可以收到"动画开始"的回调,但是“动画结束”的回调无法获取
this.spriteTest.setStartListener((trackEntry) => {
console.log("动画开始");
});
this.spriteTest.setCompleteListener((trackEntry) => {
console.log("动画结束");
});
this.spriteTest.setAnimation(0, "animation", false);
我认为是COCO3D的建模和场景与Ai结合,比如一张人物图片,导入到COCO里就软件自动建模出人物,使用者只用精修就好了。有个产品叫Blender AI 他们公司就搞动捕,咱先不论他公司怎么样至少让动捕的门槛下降不少。还有就在今天 Unity 6 宣布退出中国,它留下来的真空地带COCO没占领我认为是非常可惜的,以后有可能国内游戏引擎会变成赢者通吃的地步
动画结束的事件收不到,因为 4.2的 enum event的值有变化,需要修改 spine-core.js;3.8和4.2的 enum值是不一致的,complete和 dispose的值对调了,所以386上验证 事件回调需要修改 spine-core,如果3.8, 4.2都要验证,需要合并 387 spine最新修改,下载最新的wasm才可以
unity走了,他的影分身团结还在呢
如果没有用spine4.2,使用的是spine3.8. 在3.8.6的版本上需要修改吗?
386不需要,387 上3.8 同步了 4.2的逻辑,才需要更新spine-core.js, spine-core.d.ts

使用Box2d jsb模拟浮力,无法获取到m_fixtureList(b2Fixture)
代码如下:
collider.body.impl.impl.m_fixtureList
在Box2d 的2D物理系统下正常
@Knox
body.impl 是内部接口,不保证各个后端行为的一致性。
m_fixtureList 是 box2djs 的私有属性,如果你一定要用 impl,那么请用 box2d 的公开方法 GetFixtureList 试试。
你这 body.impl.impl ,怎么有两个 impl ?
谢谢您回复,那我等社区版387就可以直接解决这个问题了是吧?(暂时不想调整386的源代码了)




