我一直坚信,游戏行业是一个酒香不怕巷子深的行业

这也是我想做游戏的动力。
因为我一直觉得,只要你游戏做得好,就不会没有人玩。
当然这是我浅显的认知,可能不对。
不知道事实是不是这样。

你认为,什么样的游戏是好游戏,请举例。

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然而现在这个社会,什么行业都不行。
比如文学,只要散文,小说,诗歌好,就不怕没人读。然而现实是,大部分人都被快餐爽文俘虏,文学审美都跟着初高中毕业后烟消云散,甚至很多人从来都没有过。
比如音乐,只要歌好,就不怕没人听。然而现实是,要面对的是普罗大众普遍低级且一万年都不会进步的艺术审美。
比如电影,只要电影好,就不怕没人看。然而现实是,大众认知存在太大落差,最后统统变成看噱头。
你游戏号称第九艺术又凭什么例外呢。没有噱头,炒作,卖点,它就是个自我感动的屁

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确实酒香不怕巷子深,但是随着时代的进步,已经不是巷子了,而是高楼大厦,你不炒作,砸广告,谁能知道你。最后,凭啥你能做出精品游戏。 :rofl:

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你大错特错

市场会变化,没有定理,但是支持所有有梦想的游戏人:+1:t2:

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酒多了去了 巷子深了去了

现在满大街都是酒 满大街都是酿酒的人

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现在太多游戏都是炒作出来
你倒不如想想, 你做游戏到底是为了甚麽?
是为了自我实现?赚钱?
要知道哪个优先, 要知道好游戏不代表好卖, 网上查查有哪些游戏是叫好不叫座。
如果是为了赚钱,除了做游戏, 你还要懂炒作, 懂营销, 现在不是缺乏娱乐的年代, 首先问自己一句, 人家凭甚麽要花时间玩你的游戏, 你的时间是钱, 别人的时间也是钱

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做的好可能也会吧 比如星露谷物语,但是谁又能一个游戏做好几年,并且没有收入

游戏只是个商品而已,商品需要买卖才能产生利润,不是你说的好就是好而是卖的才是真的好,看看微信上面那么多的傻逼小游戏,一样能靠着一段时间的热度赚一波,然后继续追下一个热度罢了

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说的本质上没错,问题是你说的好是有多好。就像找工作一样,理论上即使你是小学毕业,只要你有能力,腾讯、阿里、华为、字节照样抢着要你,问题是你的能力得多突出才会让他们看到你然后抢着要你。

你是理想家,每年都有成千上万的游戏公司倒闭,他们做的游戏未必就是垃圾,话说回来,你认为跳一跳和羊了个羊在你心中算好游戏吗

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你认为,好游戏是好玩的,还是能赚钱的 :laughing:。。。

emmm,我举的跳一跳和羊,对爱玩他们的玩家,绝对是好玩的,对开发者来说也是赚钱的,但是算不算好游戏每个人标准肯定不一样

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不完全对,得看行业所处的阶段。

如果是行业早期,市面上存在大量需求未被满足的情况下,只要产品好,就很容易口碑传播开来;但如果是行业成熟期,市面上的需求已经被大量满足的情况下,产品好和宣传力度(传统行业称为获客,互联网行业称为买量)就得同步走,不能在任何环境下都信奉「酒香不怕巷子深」的。以上商业逻辑,不仅适用于游戏行业,也适用于任何行业。

当然我们也不能用「游戏行业」来简单粗暴地涵盖,其实里面细分出来的主机玩家、手机玩家、小游戏玩家、甚至PC页游玩家,他们的用户画像、需求特点都是高度不同的,在同个时间点上,以上几个领域的市场成熟度也是不同的。

3楼提到好的文学就不怕没人读,从商业上应该解释为「受过高等教育的人群认为好的文学作品」,这个客群的需求是优雅的、浪漫的、有想象力的等等。但实际上未受过高等教育的人群就不配欣赏艺术了么?咱们谁都没有权力说这样的话。所以符合普罗大众审美的短视频、短剧、爽文、口水歌等等就被开发出来,去满足那个市场的需求了。我还听古典音乐呢,但我不能说RAP就是垃圾对吧?只是不同的产品形态满足了不同人群的需要而已。

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你说的果,有什么因支撑?

我可以直接下结论你是错的,你这就是几百年前的思想,顶级游戏就应该配顶级宣发这样才能收益最大化,你会说有游戏没宣发也成功了我敢说如果有匹配的宣发大概率能更快的回本赚得更多

能引发共鸣,而不是仅靠操作的游戏,有泪点,让玩家体验到人生的一些东西,比如做的好的原神,鸣潮

哥们你有版号吗,管你香不香的

一位好发行真的非常非常非常重要