好吧,是我的问题,我以为是打包后才需要改这个配置,因为在编辑器里,加了组件后就可以让改变组件的渲染顺序
很好, Sorting 2D Layer终于来了。虽然还没使用,但是我理解Sorting2D并不是仅仅用来合批使用,在业务逻辑上配合图集+动画编辑器可以更好的制作任意时刻都需要变换遮挡关系的纸娃娃也需要Sorting2D系统。这方面Unity的Sorting/Order Layer应该有大量的例子可参考。目前官方的实现应该要朝着这个目标进发。
好的嘞。我们努力。 
- 粒子系统 Noise 的问题 [已发布] Cocos Creator 3.8.6 社区版公测贴【3.14】
- https://github.com/cocos/cocos-engine/issues/6876
- 模型网格压缩功能问题 [已发布] Cocos Creator 3.8.6 社区版公测贴【3.14】
- Prefab 多标签编辑咋样了?
感谢大佬。要不要先考虑把一些关键的接口暴露给用户呀,方便用户定制自己的需求。比如sorting-2d.ts中的_setSorting2DCount。
加下划线的接口就是不打算暴露的。可以把你需要的定制需求罗列一下,我们可以后续评估一下需求的合理性,然后考虑实现。
当前,你可以通过定制引擎的方式进行修改。
Prefab 多标签 进度如何了呀?
正在全力 coding 中。。。。。。
是准备这个版本上吗
不会在 3.8.7 中。估计最快 3.8.8 吧。
现在这个Sorting2D有个最大的问题在与,如果一个UI界面里的某个列表用了Sorting2D后,整个界面其他的渲染节点如果不设置Sorting2D会有层级问题,实际需求中我们更多时候只是想控制某个节点子节点的渲染顺序,参考demoassets.zip (11.6 KB) ,这会导致Sorting2D这个组件几乎不可能用,因为用了后我需要考虑后续添加到场景上的渲染组件的层级问题
Hi, 你可以把 100 的背景 sprite 和 label 的 order 设置为 负数 即可,比如把 sprite order 设置为 -10, label 的 order 设置为 -5
实际需求中界面肯定会有背景,甚至这个列表有可能是在一个子界面中,现在这个设计就是如果用了Sorting2D就得考虑所有节点的渲染顺序,界面复杂起来是无法管理的,而Sorting2D用到的场景往往都很复杂
最好其实就是用一个Sorting2DContainer挂载到需要控制子节点渲染顺序的节点上,用Sorting2DContainer配合着Sorting2D一起使用,子节点如果需要修改渲染顺序的就挂上Sorting2D,实践中也更便捷
嗯,我们考虑下。
举个常用的粒子, 有个通用的道具Prefab,这个Prefab下有两个节点分别挂载Sprite和Label组件,并且都挂了Sorting2D组件,这个通用的道具Prefab可能在任意界面界面都使用,这样就没办法给Sprite和Label组件定Sorting Layer了. 再详细一点,A/B/C三个界面,都用了这个, 但是A/B/C是同时显示的, A最底层,B是弹窗,C也是弹窗, 那应该怎么给这个通用的道具Prefab的Sprite和Label定Sorting Layer? 怎么定都有问题吧.
spine的透明度什么时候修啊,UIOpacity不能只修一半啊

