Cocos Creator 3.8.7 正式发布,4.x即将启动!

:alien:

1.虚拟列表组件,列表项支持动态宽高.
2.UI状态控制器
要求不高,友商都有

局部(比如某节点下的所有子节点)动态合批、压缩纹理合批(生成RenderTextur?)
支持引擎ts层构建为webassembly,这样脚本可以用其他强类型语言编写并构建为webassembly,与引擎交互无额外成本

对对对,必须要绕开XMLHttpRequest,打包成web版本,这玩意有跨域限制。 :yum:

建议官方先自己做一款大一点的游戏,把出现的BUG修了吧。很多问题都是项目进行到一半然后出现问题…复现也很难

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我先播放了一个背景音乐
然后连续播放了N个音效
结果背景音乐停了
这个优化一下
不要停背景音乐啊

对,自己用一下才知道痛点到底在哪

这个全局音效因为占用过多后,cocos会不报错直接全部静音不再播放,这个有很多帖子了,而且有零零散散的解决方法。我遇到后查过,我的bug核心的问题是,如果你用pause暂停一个音效A的播放,而不是主动stop这个音效,虽然这个音效不再播放了,然后甚至你可以用AudioClip去播放另一个音效B,我以为A音效资源已经完全释放了,实际上只要不stop,就一直占用一个音轨。在原生开发环境32个音轨用完后,声音全停,测试真机的音轨数量更少。主要解决问题的逻辑:在音效播放完成后主动stop就行。

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原生平台在使用videoplayer播放视频支持在视频层级上面添加其他游戏UI控件,并能响应

Lable BitMap模式,能根据bundle打图集就好了,这样就不怕超一个图集了

我想写插件,但是除了抠抠丝我不想用其他的东西。

engine/pal/audio/minigame/player-minigame.ts中的OneShotAudioMinigame的函数stop没有释放_innerAudioContext,导致了内存泄漏,改为
public stop (): void {
this._innerAudioContext.stop();
this._innerAudioContext.destroy();
}

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一键配置android sdk,ndk环境之类.

怪不得小游戏音效总是有各种奇怪的问题,比如音效播放太多就很卡,要么就广告切换声音还继续播,要么就广告切换声音没了 :see_no_evil:

不知道官方在hi什么 :rofl:,才更了一点点东西,引擎和编辑器一堆bug

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希望升级下,包括地形什么的,不然场景编辑工作量有点大。

预制体的延迟加载功能是不是要加一下

编辑器视角变换

编辑器视角旋转体验不是很好,请问能不能优化下

4 到底用什么开发语言?确定了吗

spine 在开启 Depth Write后骨骼的渲染顺序问题