离职之后,忙于工作,眼看 Cocos 发生了太多变化,现在总算告一段落了。
距离我上次发的 【如果让我从头做一个引擎,我会怎么做?】 也过去了一年,这一年围绕游戏开发工具、AI 的相关工作让我有了新的感悟,于是学着王哲的 预言党出没 - 我对2025之后的游戏行业趋势预判(禁止转载) 分享一下自己的观察和学习心得。
本文就引用一些去年那篇帖子的观点,分享我的视角,仅供参考。
我想这会是成为 SUD 收购 Cocos 的一个主旋律——去游戏引擎。
这是我的感觉,不代表 SUD 官方。当然这不是说完全没有引擎,而是说引擎纯粹成为一个基础设施、商业化的载体而已。
实际上我们需要的只是一个“可以编辑”的游戏引擎,称之为 编辑态。除了这个编辑态,工具越轻量、越简单越好。
有了 AI 之后,我们可以更极端一点,有编辑态就够了,不需要有传统意义上的编辑器了。
当年白鹭和 Laya,入坑了 Egret Pro(最后没有正式发布) 和 Laya 3.0(也就是现在这个版本),我觉得是在开历史的倒车。纯粹是因为 Cocos Creator 的编辑器太过完善,社区太过丰富,迫不得已进行的追赶。但它们晚了一步,现在这个时代已经变了。
现在 AI 飞速发展,越来越接近奇点。我们做一些假设,
- 如果 AI 的性能是现在的 1000 倍,能力是现在的 1000 倍,那是不是不需要游戏引擎?AI 直接实时生成游戏画面就行了!(可以理解为你在玩一个视频)
- 哪怕只有 100 倍,是不是也不需要游戏引擎?因为 AI 针对你的项目,从 0-1 写一个游戏引擎也信手拈来。直接针对你用 AI 写的策划案,用最量身定制的方式去实现一个轻量版引擎就好了。
- 哪怕如果只有 10 倍,是不是就不需要编辑器了?我直接告诉 AI 我要做什么,AI 就帮我写策划案、调用各类第三方工具,最后输出游戏了。游戏引擎只是其中一个工具而已,就像今天流行的 MCP、Tool、Skill,成为了 AI 的能力延伸的一部分。AI 今天用 Three.js,明天可能就用 Cocos,你不用关心 AI 用的是哪个引擎。这种情况下,引擎只需要支持 “编辑态”,然后对外暴露 API 即可。
或许 100 倍、1000 倍太过遥远,但是 10 倍是今天完全可以展望的。这也是 Unity AI,或者说几乎所有今天的编辑器,都在发力和探索的方向。
AI 的到来,消灭的是低端市场的编辑器,未来只有高端市场才有编辑器存在的必要,因为匠人精神的存在。即便如此,那批匠人所用的编辑器,也会深度集成 AI 能力。 低端市场的编辑器将是非传统的,可能是手机端的一个 APP,也可能是 Cocos Dashboard + AI、Egret 的 Lark 或 Inspector + AI,或者 Laya 2.0 + AI……
最后进行一下展望,如果我的上面预判成立,并且 Cocos 不再重视高端市场,或许也就不再需要重视 Cocos Creator 了。
