现在可以记住之前的画面了,Gemini前段时间发布的一段视频,实时渲染画面,并且有记忆的,老NB了
看了下SUD的业务内容,他提供的时候游戏服务平台,提供APP玩游戏的能力
大胆的想象了一下:SUD面向的是全球用户,可以给全球的APP提供小游戏能力,然而如果要达到全球用户的游戏需求,以目前的游戏容量是远远不够的,且已一个公司的开发能力无法满足游戏更新的迭代速度,收购Cocos可以给平台提供发布游戏的能力,且cocos本身有大量的开发者,如果能够调动这些开发者给平台提供游戏,这样就可以扩大平台的游戏内容,平台在这中间收取一定的抽成。同时对于国内开发者也是极大的利好,又多了一个游戏发布平台。如果这个被铺开可直接对冲目前的各大APP的小游戏业务
1.结合AI生成去提升开发效率和内容填充,这种是真正考虑玩家的东西,也是脚踏实地的优化派。既不会走的太快导致内容不稳定,也能保证以前的经验还能用。
2.究极AI生成,游戏引擎也没了,客户端也没了,直接云端给结果,AI直接给玩家声光体验。感觉还得几年,不过谁知道呢?但这个一定是未来,理论对玩家体验最好的。
3.万年臭遗老,一群人守着以前的老引擎工作思路,别说AI结合编辑器了,就是AI生成的游戏资产都不愿意用,最后沦为小众精英社区的玩物,游戏做出来也是圈子互相欣赏,根本不是面向玩家的。甚至压根没有正式的游戏作品。
单纯论编辑器的易用性的话 其实laya2就比同期cocos要好用很多
我觉得先把引擎语言换了 要抄就彻底点直接c#竞争
改成C#相当于把小程序和web放弃了,更难以立足了!
明白人~~~
强化学习、扩散模型,不也发展得很好吗?还有自动驾驶~~~
新质生产力~ 元宇宙~ XR~ 感谢大跃进,让我有饭吃
到,血肉苦弱,硅晶生命,机械飞升,数据永生
目测过于乐观,啥时候先把连贯素材模型之类的搞定就谢天谢地了,代码就不说了,短东西它还算好用,串的多了,它能给你一本正经隐形塞 n 多 bug
一年后,我认为大概率不会有质的变化
素材的连贯性是有望搞定的,把素材生成和自注意力机制结合,是可能的,不过算力消耗比较大!代码的长序列符合要求,在目前看不到解决的方法!估计量子计算机的出现来搞了!或者出现革命性的新的神经网络架构!
unity cocos unreal layer egret 我都玩过,我的看法是unity和unreal的商业模式现在也面临巨大的压力,这说明单纯靠许可证或者抽成的时代已经是过去式了。未来的引擎会更像是是水电煤这种必不可少但是利润稀薄的基础设施。sud收购cocos看中的不是引擎本身,而是cocos背后的开发者生态和入口潜力。然后jare说的in-Game Editor和编辑态,本质上是让运行态和编辑态的边界模糊,这个很前瞻性但是也很未来。。。既然是预言,不妨再大胆点,未来的主流开发环境可以是 游戏即编辑器 你可以通过快捷键或者菜单甚至■■去编辑面板,直接在运行的游戏世界中去修改场景、逻辑、属性等等。而版本控制,热重载就是引擎的标配底层能力。但是这扯远了,,我觉得未来游戏引擎的竞争,可能不再是渲染技术或者是功能清单的这种竞争了,更多的应该是AI生态和开发者体验直接的竞争,而引擎的商业化也同样的可以从许可证+抽成转变成,AI Token订阅,ai功能点数的模式赚钱。
游戏即编辑器是极客角度,不是普通玩家角度,游戏操作越复杂,玩家越少,越简单和自由玩家越多,如果游戏可以即时编辑,那么游戏的竞技属性就会丢失,会更像沙盒类游戏!对于休闲游戏可能不友好,毕竟要携带运行时!游戏即编辑器还有一个更大的问题,就是容易被copy,就是会出现一堆各式各样的游戏编辑器,这种策略只有大厂敢玩!如果为了构建生态还是有可能的!但是要有比其他厂家有更强的功能跟进速度!才能保持优势!
现在变成AI了
哈哈哈 也感谢cocos曾经给我一碗饭吃
ai可以识图的
路过预言,新老板大概率会卖token,声称做AI编辑器的,用过都知道按美元消耗额度,捞金快
小体量游戏要啥编辑器啊,我用 R3F + Fast Refresh + Inspector 就很舒服了。
但内容多的游戏,缺乏编辑器就挺烦琐扛不住,而且也不方便做全局烘培优化。。。
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另外,发现 EC 模式下,轻量编辑器有点不好做,不像 ECS 模式的只要加载个组件类型定义就能很好进行轻量编辑了
长线来看,ECS 可能是引擎领域一个大的方向
对ai不能面面俱到