COCOS全版本更新:X

01 主要更新

1.1 COCOS Dashboard新增COCOS Creator升级能力。

1.2 COCOS Dashboard集成OpenPaaS,并新增OpenPaaS入口。

1.3 打通平台账号,Dashboard内登录即自动注册并关联SUD账号。

1.4 COCOS Creator全版本升级,新增一键发布到全平台:终端、应用、场景的能力。

02 推送计划

2.1 接下来,将会按计划推送2.x、3.x的全部版本更新。

2.2 十一月开始,将陆续打开【发布到应用】中的:SUD已支持的全球超过3000个应用。

2.3 十一月开始,将陆续打开【发布到场景】中的:发布到:GI(游戏化互动场景)、AD(试玩广告)和AI(AI Native游戏平台)。

03 贯穿三代跨平台

作为“赛博土木”,抹平平台差异,帮助开发者降低甚至消除适配工作,是游戏引擎最重要的作用之一,这事实上大幅降低了游戏的发布门槛。


经典跨平台,指的是跨终端。一次开发,分别打出不同的物理包,再发布到不同的终端。COCOS 2d-x因此被广泛使用和认可,至今仍有大量开发者和游戏项目保持高度活跃。COCOS Creator和COCOS 4也延续了这一能力。


现代跨平台,指的是跨应用。狭义地讲,是小游戏可以运行在多个应用之内。后移动互联网时代,用户粘性逐步从终端转移到应用,如何从超级应用内获取用户,成为游戏需要解决的最重要的问题。在这一背景下,小游戏拥有无可比拟的优势,COCOS Creator也因此达到新的高度,覆盖了超过90%的小游戏开发者。


次世代跨平台,指的是跨场景。超级应用内的用户争夺已日趋胶着,如何从聊天、直播、短视频、购物、支付等核心消费场景获取用户,是游戏接下来必须面对的最重要的问题。凭借在技术、产品和市场领域多年的积累与推动,SUD使游戏与核心消费场景的结合、进入和融合,得到了普遍的应用和认可。

硬件与AI的发展,使游戏的复杂度和表现力不断提升,同时也让消费场景愈发复杂、游戏愈发碎片化。SUD化解了这一矛盾——游戏本就应该出现在任何需要它出现的场景里。

SUD贯穿了游戏跨平台的三个时代,这既是幸运,也是责任。

如今,SUD的责任与动机是:一次开发、一次打包、一次发布,让同一个游戏、同一个物理包、同一套推广、同一套运营,能够完美运行在任何终端、任何应用、任何场景中。让任何游戏(xgame)出现在任何地方(xwhere)——这显然会让游戏的消费场景急剧扩大,让游戏的用户数量急剧增长。

不过,这并不简单。这依赖平台层(X)、服务层(OpenPaaS)、系统层(xOS)、引擎层(COCOS)、游戏层(SP),从头到尾,全部统一,全部打通。

SUD现在打通了整个链路。

04 OpenPaaS

OpenPaaS:Open Platform as a Service。它是面向终端、应用和场景的全平台游戏All-In-One解决方案。

对于平台,它是从游戏研发(引擎、IDE、供应链、工作流)、到游戏引入(发布)、到游戏运行(端能力、云能力)、到游戏运营的、无死角的一整套服务,它是基本能力保证,也是源内容。

对于开发者,它是基本发布通道,也是源流量。

COCOS是现代游戏平台的始作者,SUD是次世代游戏平台的始作者,SUD持续服务各个平台多年:几乎所有的现代游戏平台的建设,都离不开SUD和COCOS的参与和服务。目前SUD已经服务全球超过3000个平台和25亿用户。

本次全版本更新,旨在:打通COCOS开发者网络和OpenPaaS用户网络。

05 xOS

之前的OpenPaaS是这样的:

在OpenPaaS(Service层)实现了海量的Cloud API,在SDK(OS层)和Runtime(内核层)实现了海量的SDK API。

又在Runtime PAL(运行阶段)、Package PAL(编译阶段)、COCOS PAL(开发阶段)三个阶段,抹平了:不同API事实上在实现同一个功能的差异(开发差异:冗余开发),和同一个API的在功能实现不完全相同的差异(运行差异:冗余兼容)。

PAL,Platform Abstraction Layer。

这解决了开发者同时开发多个平台的负担,也因此,积累和帮助了几乎所有平台,实现运行游戏的能力,且不造成过大差异。只不过,这个方式无法彻底将差异抹除,且差异在扩大。

现在的OpenPaaS是这样的:

将所有平台差异,内化为xOS。

将三层PAL移除兼容,统一实现,内置到xOS中。同时,将SUD服务的所有平台的能力及实现,集合成超集,其中包括端能力超集、云能力超集和运营能力超集(登录、支付、广告)。

对于开发者,xOS提供一整套API。这是个API超集,且背后是由xOS提供的统一实现。Farewell if-else。

参考

Windows:Win 32 API约4000个,其中Win NT(内核)API约400个;

Android:Android API约5000个,其中Linux Syscall(内核)API约400个;

SUD xOS:xOS API约3000个(不包括COCOS API),其中Runtime(内核)API约400个。

xOS正在陆续更新至所有平台。

06 .SP


xOS之下,SUD定义了全新的、统一的可分发文件格式 .sp(SUD Single Package),打通最后一公里。

.sp是一个全流式包,xOS中内置了SUD File System,从解压,到解密,到验签,到加载,到运行,全链路,纯内存,全分块,流式流转。

它的好处是没有中间文件,将磁盘操作降到最低,只有块流转,最小单位向xOS提交。更快,内存消耗更低,更安全。

当然,最大的好处是:它是唯一一个物理文件,拷贝到任何终端、任何应用、任何场景内,都可以直接运行,分发门槛降到最低。

这是让一个游戏分发到成千上万个平台的唯一解,是物理意义的xgame xwhere。

07 开发者需要做什么

其实不需要做什么,enjoy。

2赞

第一次来,必须先给庙号征个婚

听下来确实很不错,两个问题:
1、想请问在原生平台上的运行效率能保持cocos2dx时代么?
本人用cocos2dx做产品至少10年(2014-2024),对cocos2dx的效率还是很满意的(够我用),但是cocos creator到目前为止,看下来一直侧重web和小游戏平台。 本次的xos更新,能提升在原生平台的实际能力吗? 例如 android / ios / steam (windows,mac) ?

2、一套api即可发布到3000+渠道,听起来很棒!很久不做游戏开发了,搞得我想也试试了,想请问具体是只要在sub注册企业账号,填写收款账号、认证审核,发布内容就能在一个后台看到所有平台的概括和收益吗?

国庆还上班呢 :smiley:

得看看,希望如所述那样有点变化


Dashboard重启也没有更新了(Mac)

opensaas 对于需要软著的平台是否必须提供软著才能分发?

所谓 xOS,只是封装了跨平台能力?类似于“浏览器/WebView”?
把发包时候做的一些“跨平台”的事情du立出去?
是不是游戏运行都要安装这个运行时容器/运行在这个平台之上?

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有谁像我一样没看懂是干啥用的吗…

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省流版: 微信/抖音小游戏runtime + platform的独立版.

所谓 xOS,只是封装了跨平台能力?类似于“浏览器/WebView”?
把发包时候做的一些“跨平台”的事情独立出去?
是不是游戏运行都要安装这个运行时容器/运行在这个平台之上?

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就是说打出一个万能包,能运行在各种平台各种应用内是吧。还是那个疑虑,这功能是增加的一个可选项还是以后要替代原来的多平台发布,如果是增加的可选项那挺好,如果是让这个万能包替代多平台发布,那我觉得需谨慎。

可以批量打包确实不错,但是每个平台打包的日志,都用同一个文件,失败了之后就被其他平台打包覆盖了,那怎么看打包失败的原因呢