COCOS全版本更新(第二批)

10月1日,COCOS Creator 完成首批版本更新。本次 COCOS Creator 全版本更新第二批,共计16个版本。

此次更新将为上述版本新增「一键发布到全平台」的能力。升级后,开发者可以在COCOS Creator中将项目发布到终端、应用。开发者可以继续沿用Creator开发流程。

如需了解本次全版本更新的背景及完整能力说明,可阅读此前的更新帖。

01 新增内容

针对开发者反馈的预览与调试功能缺失的问题,本次更新将「Hello PinK」的扫码预览与调试能力接入COCOS Creator。现在可以通过Hello PinK在真机上预览游戏并进行调试,进一步完善从构建到验证的流程。

相关说明文档已同步发布至官方论坛。

02 开发者反馈

我们也收到了首批版本在使用中的一些具体问题,主要集中在产品体验、构建流程、稳定性三个方面。

  • 关于产品体验:本次更新是在既有构建发布能力的基础上,新增面向终端(X-Device)、应用(X-Application)和场景(X-Scenario)的统一发布能力。xOS的作用是统一不同平台的能力差异,减少重复适配。

  • 关于构建流程:新版构建面板按照终端、应用和场景重新组织了发布入口。其中,原生设备归入「终端」分类,各类平台归入「应用」分类,方便开发者根据发布目标选择对应入口。同时,右上角原有的Build入口仍然保留。

  • 关于稳定性:首批版本在部分项目中出现了稳定性与兼容问题。目前,部分问题已完成修复,随本次版本同步更新。开发者遇到相关问题时,可以通过官方论坛或私信社区运营提交上述信息,便于我们更快确认原因。

03 后续计划

COCOS Creator还将按计划在10月24日、10月30日继续推送后续版本,逐步覆盖2.x和3.x的全部版本。

11月起,IDE 内的「发布到应用」将陆续覆盖SUD已支持的全球超过3000个应用,「发布到场景」将陆续开放 GI(游戏化互动场景)、AD(试玩广告)和AI Native游戏平台。

全版本更新最终要实现的,是一次开发、一次打包、一次发布,让同一个游戏、同一个物理包、同一套推广、同一套运营,能够完美运行在任何终端、任何应用、任何场景中。

让任何游戏(xgame)出现在任何地方(xwhere)。

感谢大家对COCOS Creator全版本更新的关注,以及在首批版本使用过程中给予的理解和耐心。

如果在使用过程中遇到问题,欢迎在此帖下进行反馈,我们会尽快回应和处理。

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沙发123

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啥也不说了,睡一个

不睡觉 我也要坐个沙发