远处模型的雾化效果要怎么实现

同问。

蒙版 + 透明度 ?

雾化效果正在功能设计阶段,应该在 1.1.x 小版本即可集成

可以新建个Effect,新增雾效的开始位置与结束位置以及雾效的颜色,公式可根据下面的方式来求取混合因子:
f = (雾结束 - 相机空间各顶点的z分量) /(雾结束 - 雾开始)
注意z分量得取反。
上面的公式可定义在顶点着色器中,
再通过片元着色器取到f的值后,与雾效颜色进行混合:
col = mix(雾效颜色,fragcol,f);
定义后赋给想要有雾效的物体,调整下适合自己的雾效的开始与结束位置即可

1赞

:clap:

这弯曲的路面 怎么实现

https://www.cocos.com/6206

说起来弯曲路面也是 shader 中基于顶点 z 的函数,可以基于我们之前分享的方案基础上修改

后续的版本有考虑把_CameraDepthTexture加到内置的 uniform里面? 这个深度图还是很多地方要用得到的。

楼主实现了吗?能不能分享一下实现

没有实现,只是弄个大概而已

:joy:我这差不多实现了 【在线摆摊】免费送远处模型的雾化Shader 附demo

在 Creator 3D 1.2 中也会集成雾效,近期会有一个体验版本

多谢啦!!!!

:grin:自己已经差不多实现了,我们项目是cc的项目,也等不了c3d更新了,所以才来求助的

create3d1.1 放进去会报错:cry:

楼上那个是2D版本的,不是3D版本的