【官网已发布】Cocos Creator 3D v1.1.1 社区版

打开个场景都报异常: Sampler binding point 30 ‘mainTexture’ is not bounded,但是运行没问题,这个是什么问题呢?

还有一个问题,我用的是1.1.1版本的创建的项目,为什么用1.1.1版本打开还会有从1.1.0升级的提示?这个也很奇怪~

1.1 发现物体碰撞之后 物理材质的反弹设置成0 还是会反弹(这个问题在ipone很卡的记住上能明显看到是 物体陷入到另外一个物体里面 在反弹起来) 这个好像很影响性能 请问这个问题有解决吗

【BUG】一个角色有多个骨骼动画,右手有一个挂点,挂点对象为枪,切换动画时,枪没有随挂点运动。

[BUG] 一个摄像机作为另一个摄像机子节点,子节点摄像机调节位置时,小窗有重影。

【BUG】模型修改后,替换creator工程中的gltf,模型发生形变,重启creator的,模型正常。

【缺陷】模型修改后,替换creator工程中的gltf,挂点需要较长时间才能显示出来。让人觉得是不是不能替换gltf文件。

已反馈

问题比较复杂需要重现方法,麻烦发一个独立的帖子,最好有重现的案例

为什么需要嵌套摄像机?具体重影是什么样的?

实时替换 gltf 可能存在一些问题,因为模型数据需要更新,我们先记录下

1.1.1
问题描述:

我初始时,Move节点在屏幕外,tween移动进屏幕内之后,BtnStart点击无效。但如果不做tween动画,直接初始时就在屏幕内,BtnStart点击是正常的。

所以我不确定是tween的问题,还是btn移动却没刷新触摸区域的问题。麻烦引擎组试下。

打包的时候可以选polyfills,但是输出的system.bundle.js和main.js却是es6的,在ios9的系统上会报错。然后用babel处理一下就好了。我想问一下官方考虑把这两个文件处理一下么?(虽然ios9本来跑3d也费劲0.0)

需要具体的 Tween 代码发一下

在IOS上报什么错?

system.bundle.js 大概是use strict模式下不能有const

main.js 是有let,以及一个es6的写法

这个主要是在ios9系统上会这样

这个问题在 cannon 中好像是存在,可以麻烦给个demo方便追踪吗

啊不好意思,是打包成web-mobile,然后在iOS上用wkwebview加载的
在ios10上用wkwebview加载还黑屏。

没事了。是我写的问题。对不起panda大佬。

请问ui的label和sprite什么时候可以支持自定义的material

随便弄了个cube在场景中,打包web-mobile,ios10上用safari打开黑屏,是不支持了还是有什么问题

请问这个问题是什么原因?