【已发布】Cocos Creator 3D v1.1 发布说明

开个IDE,为何要启这么多进程啊?每个占的资源还不少。

动画融合,是啥意思啊?有文档介绍吗

crossfade是用来混合两个动画的: https://docs.cocos.com/creator3d/api/zh/classes/animation.crossfade.html

需要你的资源

test.zip (35.6 KB)

test.zip 报上面的错。

我想要的是两个模型各自动画,像一个整体一样同时播放。

详见这个贴:

你好,是 wall.FBX 模型吗?

正常的立方体建立的模型。

这个判断是不是写错了 应该是===吧

建议引擎增加一个自定义消息的注册,发送模块,节点未激活不响应消息,节点销毁时自动从模块中注销。
这样避免每添加一个项目都先把自己的消息管理器复制黏贴一遍。
感觉这样会更好用。

自定义消息有 EventTarget ,默认全局的有 director 可以用。
想随着节点激活关闭不监听消息,那么在onEnable 的时候 on 监听,onDisable 的时候 off 移除监听。

谢谢,查了源码,EventTarget 可以用
不过为什么要实现 自动 激活监听,未激活不监听呢?
因为就是想避免重复在各个组件的on和off中重复添加类似的代码,监听和移除监听。

你这个是个个性化需求,毕竟还有些人是想要持续监听的,所以肯定是要自己写代码的,可以写个基类啊

材质使用 USE_INSTANCING 和 USE_BATCHING 后,模型在编辑器 会消失?

我这边测试正常,有什么其它的操作吗?

上面的问题重启编辑器后恢复正常,暂时复现不出来了。
问题发生在 勾选 材质的 USE_BATCHING/ USE_INSTANCING 时。
——————————————————————————
目前还有一种可以稳定复现的材质同步异常问题,可能和上面的问题类似,
我使用了一个脚本批量替换材质
EditorReplaceTool.zip (844 字节)
如果使用这个脚本批量替换材质后,材质信息似乎没被完全保存。
勾选修改材质的 USE_BATCHING/ USE_INSTANCING/USE VERTEX 等属性,会导致之前批量替换材质的物体材质显示上无法同步。

是对的,这只是为了确保 gl.clear 在所有通道都生效,真正的 state change 在另外一个函数里


编辑器覆盖一个FBX文件时,模型mesh不能立刻更新,彻底重启编辑器才正常。

可以拿以下模型来测试:
覆盖FBX文件不更新问题.zip (25.9 KB)

还有一个问题是 FBX 等模型 修改材质/位置属性后无法保存。
如果需要替换材质,或者批量改缩放比例,是一个非常困难的工作。最后只能套一个Prefab保存。

Creator 3D v1.1 ver.042220 RC 版本提示“ [Scene] This device does not support WebGL2. ”错误,这个怎么解决