【已发布】Cocos Creator v3.4.0 社区测试版发布

我的功能已够用。
要么去他的实现,copy过来
js算法,ts也可以用

嗯,可以用,需要自己改改不然用起来比较别扭。

你的场景内容是什么样的?我们目前没发现 iOS 性能下降.
看到你这句话,我心里一凉,我想着再等等,你们应该正在解决。前面好多人跟你反馈性能问题,感情你们还没发现。

打release包的时候,同一个文件的代码会合并成一行,这样报错的时候,不利于查看到底是哪个地方出现的问题

iOS有概率卡死在这,画面暂停 ,暂时没有稳定重现方法

可以用这个方法模拟zIndex
https://forum.cocos.org/t/topic/118641/38?u=robot316

原来不是只有我遇到

这是在负优化吗?
官方不知道有没有打包apk测试过性能
花钱招点测试吧

不过听说要到12月中才发3.4去了。

那要等3.x性能不低于2.x估计得到明年六月份去了

明年6月份你太乐观了吧 目前这个架构纯2d的话

不出意外的话,后年6月就也许应该勉强可以用3.x了

请问这边有没有计划出一个像unity的Rect Transform的功能吗?

我们的性能测试场景相对比较简单,也是为了得出更有意义的性能数据(减少不同维度互相影响)。

这个问题可以尝试先关闭多线程,在 DeviceAgent.cpp 中修改

setMultithreaded(true);
->
setMultithreaded(false);

我们也发现了一些性能下降问题,主要是安卓,定位到一个是 query 带来的,可以通过

director.root.pipeline.setOcclusionQueryEnabled(false);

来关闭。

另一个 present 上屏损耗有增加的问题还在定位中。

在 3.x 中有一个 UITransform 组件,包含:size, anchor, color 等属性

目前 2D 的性能优化有了一些进展,最近一直在合并相关 PR,欢迎下周更新版本进行测试

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iOS 性能下降也超级严重,另外,建议调整引擎计划,先出一个3.x稳定性、性能比2.x更优的版本,之后再考虑增加新特性,因为现在开发者面临一个很现实的问题就是,到底该用2.x还是3.x。从其他开发者以及我们这边的实际测试,3.4的性能很明显是低于3.3的,3.x也是低于2.x的

老哥,下周更新的是3.x吗?这个更新速度都快是2.x的4倍了。。。起码这2年砸门还是放点心思在2.x吧?。。。

能不能给我们一个你的测试用例?

我其实想说的是这种简单明了的UI对齐方式。(老实说:Widget和这种对比,总感觉没有这个直观方便,而且Widget有Widget的bug)。
image

我这两天看一下,抽时间做个demo再联系你

请问下web能通过spine的slot.attachment.x获取附件位置,在原生怎么获取啦 @panda 原生上局限太大了

自动图集是不让用了吗?图集内的图片资源(xxxxxxx) 已被其他资源直接使用,将会保留原始资源数据和新合图资源数据导致包体变大,建议将当前资源移出合图文件夹