请问这边有没有计划出一个像unity的Rect Transform的功能吗?
我们的性能测试场景相对比较简单,也是为了得出更有意义的性能数据(减少不同维度互相影响)。
这个问题可以尝试先关闭多线程,在 DeviceAgent.cpp 中修改
setMultithreaded(true);
->
setMultithreaded(false);
我们也发现了一些性能下降问题,主要是安卓,定位到一个是 query 带来的,可以通过
director.root.pipeline.setOcclusionQueryEnabled(false);
来关闭。
另一个 present 上屏损耗有增加的问题还在定位中。
在 3.x 中有一个 UITransform 组件,包含:size, anchor, color 等属性
目前 2D 的性能优化有了一些进展,最近一直在合并相关 PR,欢迎下周更新版本进行测试
iOS 性能下降也超级严重,另外,建议调整引擎计划,先出一个3.x稳定性、性能比2.x更优的版本,之后再考虑增加新特性,因为现在开发者面临一个很现实的问题就是,到底该用2.x还是3.x。从其他开发者以及我们这边的实际测试,3.4的性能很明显是低于3.3的,3.x也是低于2.x的
老哥,下周更新的是3.x吗?这个更新速度都快是2.x的4倍了。。。起码这2年砸门还是放点心思在2.x吧?。。。
能不能给我们一个你的测试用例?
我这两天看一下,抽时间做个demo再联系你
自动图集是不让用了吗?图集内的图片资源(xxxxxxx) 已被其他资源直接使用,将会保留原始资源数据和新合图资源数据导致包体变大,建议将当前资源移出合图文件夹
这些报警告的纹理资源是否直接场景内使用了或者图集是放在 Bundle 文件夹下的?
图集是放在bundle里面的,场景内也有使用的
那这个提示就不可避免了,这样确实会让包体变大,如果没有提示开发者可能就没有发现这个问题。自动合图只支持 spriteFrame,texture 是不支持的,场景用了这个 texture 就必须生成一份小图 Image 才能被正常使用。放置在 Bundle 内的图集也会被视为每一个资源都可能被脚本动态加载,如果确实没有使用到可以在图集上勾选对应的剔除选项。
我怀疑你是在忽悠我,这是spriteframe,不是texture
导入为 spriteFrame 的小图一样可以作为 texture 使用。反过来,则不能。

@f9941 是 spriteFrame 的 uuid 后缀,你截图里报警告的确实是 texture 资源的后缀。
那就还是图集有问题,我们确认项目中没有使用到这张图的texture
好的,但是只要放在 Bundle 目录下,没有勾选剔除的话还是会打包出来的,现在是否没有勾选?之前版本没有这个剔除选项,后面支持剔除以后新建图集是会默认勾选上的。
我记得是3.3版本加了剔除选项的,刚刚看了3.4版本的选项,比之前多了一个,如下勾选可以吗?

是的,如果确认没有使用的话,直接勾选上就行了。



