见我的贴,3.X不能用于原生。
cocos第一客服都说忍着。
cocos的这几年的主力都在搞web,忘却了游戏的根本原生。
都是为了那半两破碎银子。寄居蟹的生活不好过。
见我的贴,3.X不能用于原生。
cocos第一客服都说忍着。
cocos的这几年的主力都在搞web,忘却了游戏的根本原生。
都是为了那半两破碎银子。寄居蟹的生活不好过。
现在在ios上架小游戏明显收入高于 字节ov微信这些平台
性能这样,能忍受,毕竟整个系统优化不是个小工程,关键是,经常这么,升个版本,然后web正常,原生一堆多出来的bug,感觉在web上开发完后,移植应付的态度放到原生上,然后也没在原生进行充分的测试。反正现在我每次升级个版本,想的是性能好点,实际是又多出个bug
问下通过什么接口设置透明度的?
具体的代码可以发一下。
2.x 切换到后台不会停止主循环, 只会暂停场景更新. 3.x 之前的版本会停止主循环, 导致无法在后台执行任何代码, 比如收集/发送统计数据.
事已至此,只能用事实说话了,原生一直是我们最重要的平台,也是研发投入力度最大的,没有之一。从去年开始到 3.3 我们完成了渲染器和渲染管线的完全原生化,包括支持多线程渲染器,这都是非常大的工作量,都在 3.3 交付了。
紧接着我们从今年七月份开始就在做更彻底的原生化工作,可以看下开发分支和目前 3.4 的差异
以上说明的只是努力程度,但是毕竟还没有合并到主仓库,所以用户们感知不到,更彻底的原生化会在明年年中交付给开发者。
和 2.x 的原生对比,2.0 我们是 2018.8 发布的,接下来的原生化历程经历了一年多时间在 2.2.0 原生达成了一个新的里程碑。
引擎的迭代和架构升级都不是一蹴而就的,此次 3.x 的原生化面临的更是非常复杂的 3D 引擎原生化,所以确实还需要一些时间,以上都是为了说明我们在原生上的重视和投入程度,以及后续的规划。
总之,希望大家理解测试版的意义和我们在原生的进展速度,我们会尽全力不断提升原生平台的体验
该问题已修复
@property({ tooltip: "子弹物理分组" })
@type(Enum(PhysicsSystem2D.PhysicsGroup))
group = PhysicsSystem2D.PhysicsGroup.DEFAULT;
还没修复。。。。我自己提交PR但是修改方式是错的,会引起混乱,所以把PR关了。
麻烦告知下什么时候能修改?这个实在太重要了,我们从游戏立项到现在就一直没这个。。。
或者麻烦告知下要如何修改,我们先建立自己的内部版本。
那你必须得把3D模块给勾上才行啊。我们是2D项目。
看了下,因为这个 enum 动态取了 config 里的 collisionGroups,但是编辑器里没更新这个数据,所以一直都是 DEFAULT 一个,我们会在 3.4.1 正式版先将这个数据初始化到编辑器的环境里。
后面又看了下代码,只有 physicsSystem2d.PhysicsGroup 是单独定义的, 其他都都是引用的 physicsSystem.PhysicsGroup,我觉得这种东西就应该是一个才对
是的,但是其实分开也无所谓了。
感谢花时间回复这么多。
十分感谢,项目会第一时间切到3.4.1!
3.1升级上来 发现模型动画放不了
3.1 模型动画有4个 可以正常播放 3.4只能播放一个动画 其他都没用了
建议,引擎的2D物理引擎,在最终计算碰撞的时候,是不是应该只转换到UI坐标系,毕竟是2D的嘛 。而不应该转换到全局的世界坐标。毕竟2D下面,能够确实精确控制像素是非常重要并且真观的。