【CocosCreator 常见问题归纳】第十二期

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常见问题

CocosCreator 3.x 截图之后隐藏图片再显示 图片会翻转 > 要创建一个新的材质,使用 builtin-sprite 作为 effect,设置到 Sprite 组件的 CustomMaterial 槽位中,然后在材质中,勾选上 SAMPLE_FROM_RT。

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mac 无法打开 Cocos dashBoard > 原因:App 已被修改,而且其代码与原始签名代码不匹配。App 已损坏,或者已被篡改。 官方说明:https://support.apple.com/zh-cn/guide/mac-help/mh40619/11.0/mac/11.0

解决方案:
1、打开终端,执行:
sudo xattr -rd com.apple.quarantine 应用路径
2、输入密码并回车

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3.4.1 win版本编辑器离线无法跳过登录 > 你试下输错账号密码,点击登录,看跳过按钮会不会出来。

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导入fbx 报错“具有多个材质层级” > 经测试,cocos支持单个物体多材质,但不能准确支持multi/SubObject类型的套嵌,针对单个物体多材质,在导出FBX需要保证材质的套嵌层仅为一层套嵌。以max为例: 支持以下材质模式:

不支持以下材质嵌套模式:

关于附件的模型:[fire_car_issue.fbx.zip]模型是有在c4d中制作的,因此,只有c4d打开该fbx能准确读取所有信息,其它软件打开具有不同程度的材质丢失或者错误。
通过在C4D修改场景层次结构,目前结论如下:C4D在同一层存在多个材质,多组UV的状态下,只能导出一层材质,C4D中有多种处理手段,本次处理方式如下,1. 在C4D的大纲视图中删除submesh自动生成的uv集,只保留一套uv, 重新导出fbx;2.在引擎导入fbx文件时,勾选Compatible with V1. , 可以正常导入到引擎中。
修改后层次结构如下(修改内容:删除了层中的uv集,只保留一组uv):


修改前:

引擎导入时勾选Compatible with V1. :

修改后导入结果:

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Component 组件字段删减后 Prefab 载入出现问题 >Q: Prefab上相关组件字段修改后,仍显示找不到旧字段名称,但是Prefab文件中未查找到对应变量名称,缓存也清理过,temp 和 library 目录清理均无效。

[Scene] The fnt config is not exists!

[Scene] Node “BattleField” has no path “SpriteNormalAbility”.

[Scene] Cannot read property ‘kerningDict’ of null

[Scene] Cannot read property ‘vb’ of null

请问这大概是哪里的问题呢?

A:第一个报错是 BMFont 配置丢失。第三第四个报错都是第一个引起的。
第二个是因为字段被删掉后,动画找不到路径导致的。所以你可以检查一下动画文件。

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请问3.4.1的前向渲染管线怎么开启 FXAA 抗锯齿? >目前前向管线无法开启 FXAA,我们正在开发非常自由的可定制渲染管线,之后才会提供通用的 AA 方案

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error9100 texture size exceeds current device limits %d/%d >减小图片尺寸, 正常是推荐 2048*2048 以内。

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为啥3.4.1不能读取二进制文件了 >用 bufferasset 然后文件用.bin 文件就可以了

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JSZIP 使用问题 >npm i jszip-utils

npm install --save jszip

test.zip

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base64 图片解析模糊 >图片做下预乘处理,修改 sprite 的混合模式。

FAQ · Cocos Creator

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