大佬6666
编辑器预览的时候instantiate出来的预设是undefiend不能立即使用,浏览器预览正常
可以提供一下调用方式吗,有demo的话最好
找到原因了,浏览器里instantiate预设出来的node.name跟预设名一样,在编辑器预览里变成了 预设名 (Clone),导致后面存到变量里用的不一样,希望能保持统一(PS:编辑器预览无法调试断点,找错只能一个个打log,希望能有办法提升一下~)
可以调试的,顶部菜单,开发者,打开预览调试工具。如果找不到你的脚本,记得打开source map设置
好的,node.name别忘了保持统一哈
抱歉这里经过考虑,还是不统一了。原因是在编辑器中,名字多了 Clone 其实很容易就能看出来。如果不多一个 Clone,调试时反而难以区分原始和动态生成的节点。
这样的话,以预设名作为key的各种操作就都需要修改了,否则始终无法同时在浏览器和编辑器两边预览了。就算需要保留Clone,也可以统一都加上呀?只在浏览器预览时不加Clone的好处是什么?
这里纯粹是出于调试需求考虑的。抱歉之前引擎运行时考虑不周,通常运行时没有调试需求(也很难调试)所以不会加上后缀。我们会考虑一下统一行为,让所有运行时的节点名都加上这个后缀。
以前浏览器断点调试一直很好用的呀,编辑器预览调试属于锦上添花,但因为这个导致两个运行环境不同而报错终止运行,就有点违背初衷了吧~
是的。你们可以先修改一下项目逻辑,比如通过 startsWith 判断节点名绕过?
不容易。建议可以开放API给插件做一些功能扩展
7-29 版本编辑器预览,每次都要初始化预览环境, 每次预览都要点两次
原始分辨率按钮的触摸位置时对的 其他分辨率下触摸位置不正确 ver.080401
最新版修复啦
不在初始场景放置 camera 或者canvas 使用代码通过预制体创建的情况下 在编辑器内预览场景无法正常显示 但是逻辑好像在正常运转
感谢你的反馈,代码动态创建的camera确实有这个问题,我们尽快修复,在修复之前,你可以手动切换相机的window,来达到你要的效果
node.getComponent(Camera)?.camera.changeTargetWindow(cc.director.root.mainWindow);
感谢你的反馈,目前摄像机预览暂不支持和编辑器预览一起使用,暂时避免这种用法吧,我们会尽快修复~
GameView在运行中修改view.setDesignResolutionSize,会导致所有widget的计算错误,比喻在切换横竖屏时修改view.setDesignResolutionSize,把width改成height,height改成width。