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想多了,不可能走回头路

我觉得性能高可以考虑。例如虚幻寒霜什么的都是C++

现在ccc的从业者估计90%都不会c++

入门门槛太低不是好事

也有可能是继续用ts,然后引擎那边做Typescript2C++

太高公司也不干,,,,,,,,

TS是妨碍我用CCC的最大阻力,
希望可以有更多可选语言

转译是条路

我估计短时间内都不会支持其他语言,不但会限制跨平台,也没用太多优势,还多了很多工作量。

不会用lua这种了。之前好像说过。指望ts发扬光大,优势就是快,出包时间比U3D短,老板省钱

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lua挺好的

应该要再提供一层c++更有效率衔接TS层的胶水吧。这样可以把原生游戏高性能需求的地方用C++开发,然后TS调用。这样也可以,然后WEB那块也要提供一个性能解决方案,对性能没有要求的可以不用,但是不能没有,不然要用的时候,急死人。

支持c++支持c++

需要c++版本的untiy编辑器,未来的方向

你说得对。最好各种加密,搞复杂点。把大部分小白挡住。让他们从入门到放弃、
然后去用unity

有,可是没有文档,

大概是这样吧。

3.6强调的原生化,是把更多原来在 JSB 之上跑的跨平台模块,下沉到 C++ implementations 里面以提高原生平台上的性能。但这步优化并不影响本身 TypeScript Implementations 的部分。

目前整个引擎的架构么……如果让我取个易于市场宣传名字,姑且叫「双核引擎」?

如果要图省事的话,用 wasm 直接将C++模块全部编译到 web 平台就搞定了,但为什么要花那么大力气去写两遍并针对原生/web平台分别优化呢?主要是 wasm 还不够能打啊。

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这你就考虑不全面了。早年 cocos2d-x 时代我们是能支持很多编程语言没错,看起来百花齐放挺热闹,但对于生态建设而言并不是件好事。当年 C++ / Lua / JS 三门编程语言,乘以中英两种文档语言,再乘以不同版本,这个文档工作量就非常恐怖了,注意这工作量是乘法关系。我费那么大力气去支持多种语言,还不如把同样资源投入到一门语言里专心把引擎功能做好。在2014年往后2dx社区开始割裂,3种不同编程语言上的教程书籍、培训班和猎头、源码都互不通用,这在当时还是没 Cocos Store 、编辑器插件生态、视频教程呢,都已经乱成一锅粥了。

所以如果大家想要享受一个繁荣的社区生态,那么统一到一门编程语言上是很有必要的。生态这边,我也是硬压这进度,直到 3.x 统一到 TS 之后,才开始建设 Cocos Store 生态、出官方的游戏模板、出中文英文西班牙文的课程包、开始铺高校课程。如果今天仍然是多种编程语言同时支持的状态,那么这些事情就不可能实现了。

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所以这就是我对haxe语言感兴趣的地方