Cocos Creator 3.6 新特性详解 3/3:性能篇

为啥数据对比都这么不直观啊,就没有相同项目不同版本下的对比吗

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当年1.x原生也是C++实现的,到2.x都砍掉了,理由是1.引擎团队精力不足以维护多套实现.2c++和js存在大量数据拷贝。请问这两个问题都解决了吗?

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每次新版本发布都吹的震天响~ :joy:

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每次都是提升百分之好几百 :sweat_smile:

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先打个脸

我想要c++:joy:
http://t.csdn.cn/afPkU

ue能做小游戏吗

其实我的想法是,现在 creator 的用户层是 ts,底层是 c++,那么中重度游戏选型时一般都不会选择 creator 作为开发引擎,而 2dx 的老用户由于 2dx 又不更新又不能全平台发布,势必比不过 uinty, ue 这些一直在迭代更新有保障的引擎,如果支持 c++ 的用户层,那么就可以纯 c++ 开发游戏保证在原生的性能,又可以编译为 wasm 用在 web 端多平台发展,那么中重度游戏选型就会考虑 creator 来做了,也可以全平台发布

刚融资了5000w美元,你说解决没 :joy:

这可不一定,他们总部设在厦门,以前总是招不到人才

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:laughing:厦大这么有名,居然人才不足,是不是都被上海吸了

看不到1/3,有点难受哦。。。

但是luajit项目已经不再更新新版本了,64GC的问题其实一直都没有彻头彻尾的解决掉

我上面的帖子已经更正了,之前“不在维护”的说法确实不对,不过luajit已经几年都没有再更新版本了,GC64的这个问题也一直没有彻底解决,很多人现在都是推荐一个 openstry维护的版本

都提了N次了说语言上性能的差距是巨大的 想你用TS 不可能可以达到cpp的高度 别人那边都可以c# to cpp了 引擎底层全部cpp化是很有必要的

降低的部分肯定不说啊

c++结合ts,绝对是目前最优的组合了。

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3.6的性能被吐槽了 :joy:

引擎全部C++才是正道 毕竟C++才是真正的跨平台 而且小游戏平台也会慢慢支持wasm