再聊引擎商业化

前几天有个很有趣的帖子 突发奇想,给引擎官方推荐一个商业项目计划 ,还有一个让我们去跟“平台”谈软著的,甚至有人怀疑这是我们故意用来活跃论坛的。哈,我想说我们没有这个 KPI,论坛的活跃不是我们的目标,只是商业行为和社区行为达到平衡,自然获得的结果。

首先澄清一下,Cocos Creator 一直是有商业化的,只不过之前都是通过各种战略合作,平台支持,运行时支持,以及赋能非游戏业务各种形式,离引擎其实比较远。

本文想探讨的商业化其实是针对 Creator “本体”而言的,目前集中在小 B 领域。小 B 的商业化,目前有小秘书、Service (Store 目前无抽成只代扣税),但还是离引擎不够近。

为了让引擎和用户能够互相支撑,形成正循环,我个人还是十分希望引擎自身可以直接进行收费的。我在多年前起草过 Creator 的商业化方案,不过由于时机原因一直没有启动。最近感觉时机稍微合适了一些,想换个方式推进,也诚挚听听大家的看法。

对一个产品来说,收费无非回答几个问题:
1. 是否部分收费,部分免费?(毫无疑问,我们会保留免费版本
2. 对谁收费?对谁免费?付费主体是个人还是企业?
3. 哪些功能收费?哪些功能免费?
4. 具体收费模式,比如买断、订阅、坐席
5. 为了达成以上目标,需要新增多少人力,补齐什么岗位?

对我个人来说,其实我最关心的是:
1. 如何保障付费用户的权益和体验?
2. 如何通过创新收费模式,解决引擎和用户之间长久以来的一些矛盾?(比如推动高优先级功能落地、解决历史遗留问题)
3. 吃相如何?

我想听听大家的看法,也想发起一些投票。大家可以各抒己见,请勿歪楼。如果对这方面话题有单独探讨的兴趣,也可以给我发邮件,邮箱是 jare 艾特 cocos.com

如果你懒得投票,或者由于论坛权限限制无法投票,可以列举一些你觉得收费方式比较合理的产品供我们参考。也可以吐槽一下其它收费产品,我们当做反面教材。

谢谢大家。

太长,怕大家没注意看正文,言外之意我强调一下。

  • 我知道现在不是最好的时候,或许最好的时候永远不会到来。不一定是现在就要收费,只是我想推动这件事情了,我希望合理收费机制能够让这个时候来得更早。
  • 我们的愿景始终不变,做世界级 3D 引擎,普惠所有开发者,引擎本身保持开源免费。

你个人愿意为哪些权益付费?

以下只是脑洞,不代表我们最终就会采用这里的部分或者全部方案。
官方人员就别投了,别影响数据。

0 代表完全不愿意,1 可谈,2 有意愿,3 有较强意愿,4 非常愿意

LTS 版本使用权:

如 3.5.4、3.6.4、3.7.4,我们可以把收费的资源投入到 LTS 版本的维护上

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

0 投票者

在稳定版本中允许使用自定义引擎:

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

0 投票者

在编辑器启动页面添加自定义 LOGO:

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

0 投票者

PRO 版编辑器皮肤:

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

0 投票者

移除引擎启动 logo,类似这个:

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

0 投票者

只构建脚本、只构建 Asset Bundle 等增量构建能力:

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

0 投票者

针对游戏项目的单元测试功能:

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

0 投票者

U**ty 场景导入:

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

0 投票者

支持场景多人协作时的冲突合并:

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

0 投票者

编辑器开发过程中的代码加密,防止源码泄露给美术/策划:

  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

0 投票者

如其他想法欢迎提出。

你认为 Cocos Creator 【平均】每个用户,每年应该收费多少 RMB?(ARPU)

  • 完全免费
  • 50
  • 100
  • 150
  • 200
  • 300
  • 500
  • 700
  • 1000
  • 1500
  • 2000
  • 3000
  • 5000
  • 7000
  • 10000
  • 15000
  • 20000

0 投票者

你认为 Cocos Creator 针对【付费用户】,单付费用户每年应该收费多少 RMB?(ARPPU)

  • 完全免费
  • 50
  • 100
  • 200
  • 300
  • 500
  • 700
  • 1000
  • 1500
  • 2000
  • 3000
  • 5000
  • 7000
  • 10000
  • 15000
  • 20000
  • 30000
  • 50000

0 投票者

你【个人】能接受每年收费多少 RMB?

  • 完全免费
  • 50
  • 100
  • 200
  • 300
  • 500
  • 700
  • 1000
  • 1500
  • 2000
  • 3000
  • 5000
  • 7000
  • 10000
  • 15000
  • 20000
  • 30000
  • 50000

0 投票者

每个用户收费10块钱一个月 :sunglasses:

话说,2dx时代,收费也是可以接受的,2.x时代,收费也还说得过去
现在的版本,性能表现一塌糊涂,额。。。。该收多少钱呢

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商业化肯定得有的 是维持引擎持续迭代的支撑 原生性能虽然能用 但是实在是有差距 容易接受付费的是原生开发商 minigame或者h5 估计能接受的屈指可数 感觉进了死胡同

如果开启付费模式,我相信很快就会有一个免费的引擎崛起,来对标Cocos Creator,当年Cocos就是靠着开源免费占领了市场(革了别的引擎的命),如今引擎要走付费的老路,就不怕半路杀出一个搅局者吗?

盈利是企业生存下去的根本,但是靠引擎盈利,绝对不是最好的方式,现在电脑系统都开始睁一只眼闭一只眼,何况是一个游戏引擎呢?

向开发者收费,做技术的能有多少钱,可以养活这么大的公司?再说了很多做技术的在公司并没有很大的话语权,这种情况下,项目技术选择就容易被首先放弃

如果开启功能付费,就如同网盘的会员模式,或者对面引擎 那个 spine的高级功能一样,被无数的开发吐槽了

其实最好的方式,就是自身项目盈利 + 对外合作 + 平台合作

现如今 引擎还有很多技术瓶颈要突破,如果开始想着付费,有点早了!打铁还需自身硬啊!

很多时候,未来并不是向正确的方向发展,而是朝向阻力最小的方向发展!

是的,所以我没说要开启完全付费,免费用户的正常使用肯定也会保障的。

投票 最好是有个范围,如果我是付费用户,愿意每年大概花费 300元左右 就是平均 1-2元/天

有 300 这个选项,只需选择离你最近的一项即可。

对于老用户每年收费几百块钱也无关痛痒,但新用户在刚开始选择引擎的时候可能会更偏向于免费

没有那种营业额超多少收费的选项吗?

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一样能折算成单人的收费模式,比如一个企业 10 人,每年营业额抽 10w,那就是一人 1w。
具体收费方式后续可以再展开讨论。

收费的话 性能和稳定性得有保障才行

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我愿意一年2500左右,但是目前来说不现实,很多东西都只是很勉强能用,并不好用

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贯彻到底,抄U3D不好吗

把性能再做上去点,各种文档教程第三方插件再丰富点。我觉得一年300块差不多

那为啥不用U3D啊 :rofl:

既然要做世界级 3D 引擎,那就把引擎做好,让用户不再有这种“那为什么不用U3D”。商业化不就水到渠成了,资本还是急了。

我建议一种,不知道靠谱不,就是开个大版本新功能众筹模式,比如下个3.8版本,你们计划一个大版本的运维时间,觉得在这期间维护多少个功能算是时间安排好的,比如说一年你们只能做两个大功能,然后你们列举出来一系列的,并且开几个群投票的,这样让用户去以投币(比如论坛用户或注册了cocos的账户去买的入场券一样的东西),这样在一周内投票最多的功能的两个你们下一年就去主做这些,并细心维护,这样我们投票的钱就类似众筹了,没投上的就退回去。
这样一方面可以对新版本的开发有一定收入,另一方面开发的新功能也是大多数用户急需的。
其次如何维护众筹用户可以从两个方面,一:新版本使用权,只有众筹用户才能抢先体验,(比如出了半年或下一个大版本后上一版本再开放)(中间由有用户觉得不错但是没有参与众筹,这个时候可以按照众筹总金额弄一个比较低的平价价格类似dlc的便宜价格加入,做到细水长流),二:论坛用户的众筹头衔,(这个是真只有众筹用户拥有,算是一种非实际效益的维护了)
但是这样也有一些问题,一个是参与人数不多,可能众筹金额不多(众筹都不多,那么代表愿意花钱的应该也不多了),你们可以设置最低底线,如果最高的金额都不足,那么下一年的开发方向就已经由你们定,这样我们白嫖用户也不该有什么怨言。
(另外众筹投币只是我个人的爱好感觉直接投钱看着不太好,换一种方式看着会好点,其次也可以作为一种商城的流通货币,比如有的商店人挂的东西可能赚的钱并不多,但是能换一两个币,为自己喜欢的功能众筹一下我觉得应该也是有的,也能推动一下商店发展吧)

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