【已发布】Cocos Creator 3.8 社区公测贴

在构建发布页面要选择高一点的sdk才会生成jdk17的代码,不信任你试下sdk 32+

看上去是数据写失败了。原因要查查了

我选的33,并没有自动生成17的代码,强制改成jdk17可以正常编译。为了减少潜在影响,工程里强制改成17

我看写入的log文件夹估计是日志写入错误,应该可以忽略吧?

@jare @panda Spine在多皮肤的情况下使用 Shared_Cache或 Priveate_Cahce 时,动画显示异常问题。
在编辑器中挂一个 sp.Skeleton脚本,但是不挂载skeletonData.
如:


在代码中调用
1.sp.skeletonData = xx;
2.sp.setSkin( skin);
3.sp.setAnimation( idx, name, loop)
此时必然动画必然显示异常。
经查:
1.在调用setSkin时未保存 skinName.
2.setAnimation时 initAnimationCache出的cache未正确设置skinName,因而导致cache中的_instance: spine.SkeletonInstance未设置 skinName。
最终出现异常。
修复方案:
1.在setSkin时保存skinName:
image
2.在setAnimation时初始化cache的同步设置skinName

另:你们的测试用例在关于spine的时候可以考虑把多皮肤的案例也加上,当前仅保证的REALTIME或单皮肤模式没问题。

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引擎有解压zip文件的方法吗???

怎么出现的,又是不断重启?

Spine在web上的性能提升是需要开启什么选项?
经过我们项目对比发现。3.8的spine在浏览器和微信小游戏上对比3.7有很大的性能降低!!!
3.8在浏览器中运行抓取的性能图:




3.7在浏览器中运行抓取的性能图:

相同的项目仅仅是换了编辑器版本。
对比两个版本 明显的看到 两个版本运行效率相差巨大。
@jare @panda

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:no_mouth:

这个有demo工程嘛 可以看看怎么实现的吗 :rofl:参考一下…倒腾了一下看了一下文档 没看懂

有的 demo工程在这里: https://github.com/cocos/cocos-example-marionette

另外还有更复杂一点的案例:https://github.com/shrinktofit/PhysicsAndAnimationReference

使用实时模式呢?

方便发下一个测试demo 我看看吗?3.8 是 wasm 替换了之前的 TS 版本,不需要额外的设置。

一样遇到这个问题了,然后跳帧情况也变严重了。虽然没有对比性能图,但是明显感觉到spine的性能降低

只要加载了png图片,不断重启或者不断的切换场景就能复现,这个api是最常用的了,不知道加载其他格式图片会不会也有问题,看逻辑估计也一样。次数多了内存就增加,还会引发崩溃

demo不方便给。公司项目的
只能提供一些信息:我们是从3.7升级上来的

mac 模拟器输出 log(Object.create(null)); 会崩溃

sorting layer这个咋用,有demo吗?

sorting layer这个咋用,有demo吗

发现了一个BUG,会让预制件出现问题,虽然我描述不够妥当,还请官方的大大仔细看看下图


这个是Node节点内的约束组件的情况

这个是Racket0预制件的内部情况

取消对模型的关联

下图是这个模型关联的模型

保存取消递归后场景里面的情况

这是之后的报错,会导致引用到的预制件全部都打不开

渲染排序