收到,原生预览功能目前还处于实验室阶段,我们会尽快修复问题,感谢你的反馈
就是3.6.3 编辑器勾选label char模式 ,然后升级到3.8.0 就这样了,很奇怪,有的字可以,有的字不可以。比如上面这个字。
方便的话,可以在 devtool 的 elements 面板中看一下这个 select 组件内部的 dom 结构吗?
我看过,里面的option为空,我现在如果shader编译出错,在编辑器里面log是无任何输出的,然后点击场景中带这个shader的材质所在的物体,直接一个pass错误。但是我如果修改了shader为正确,再次点击这个物体,不会出现这个错误,但是这个材质还是无法下拉shader
神奇的是shader 这哥们重启能解决问题,我特么重启八遍都不行,library和temp删除重启也无效
我的情况应该比较复杂,我的shader应该是从3.7开始做项目,然后3.7.1,3.7.2,3.7.3,3.7.4,3.8.9开始是一步一步升级上来的,而且shader很多,我不知道是哪里的问题,一开始就基于3.7的surface shader定制了项目自己的surface shader。后面都没改过
这次升级有的这个问题
贴个图代表shader是无问题的,但是select为空
麻烦查看一下下面这两个调用的返回值是否正常:
- 在主窗口 devtools 中输入 Editor.Message.request(‘scene’, ‘query-all-effects’)
- 在 scene devtools 中输入 cc.EffectAsset.getAll()
好的,非常感谢。初步定位是查询 effect 资源信息的时候遇到内部异常,现有的错误处理逻辑比较粗糙,直接返回了空数据
有道理 确实会出现 点错的情况 感谢反馈
ok。坐等beta版本
原生场景大概啥版本能release,是3.8.3还是3.9或者4.0~
spine的一个贴图如果有多种操作,渲染会有问题。3.8以前都是坏的,3.8显示了一部分但还是错的,unity是好的
具体操作是什么呢?可以分享下代码片段和预期的正确表现
spine编辑器里对图片同时进行旋转位移缩放等,3.8以前图片直接不显示了
发现 3.7.3 和 3.8.0 对 fps 帧率更新逻辑做了变更
以 web 为例, 显示器刷新率 > 60 (比如240)
以往版本默认设置的 60 帧, 是使用 requestAnimationFrame 来全速跑的, 那么这个时候游戏的 fps 就是 240, 跑满显示器刷新率
3.8.0 用了新的方式, 判断了帧时间之后才做刷新, 于是他可以完美的默认 60 帧了.
那么问题来了, web 上没有很好的办法去拿显示器自身刷新率, 我项目需要支持高帧率的话, 就要默认设置一个超大的 frameRate 来 “保障” 画面来用最高帧率去显示 (倒是不必担心超过显示器最大帧率, requestAnimationFrame 的 callback 也不会让你刷).
所以我觉得, 既然现在把默认 60 这个问题处理好了, 那么我们可能需要一个 “自动” 帧率的数值或者选项来使浏览器使用最大帧率来更新画面.
非常同意,cocos这波更改工具栏的紧凑层度是我万万没想到的,有点难受
没用,现在这稳定程度,2d还是2.4吧
spine打开alpha,开关消除透明伪影,编辑器和预览效果相反
相反指的是?
当前确实可以暂时按照你说的
默认设置一个超大的 frameRate 来 “保障” 画面来用最高帧率去显示
比如设置144就能满足60Hz/90Hz/120Hz/144Hz刷新率的屏幕.(不会超过显示器最大刷新帧率)
需要一个 “自动” 帧率的数值或者选项来使浏览器使用最大帧率来更新画面.
了解你的需求也十分有道理. 我们之后会加以考虑实现.