纯闲聊 3.x跟吃了药一样加足马力往前飞奔迭代 然后bug满天飞 图什么?

3d 再不做 市场都快没了 海外那么多3d引擎 假如cocos 3d再不下猛药 以后想跟上就太难了

我觉得我们的路线是 1,只不过我们在 1 的基础上会更加重视渲染表现

:rofl:这个不是个人觉不觉得的问题,这里的路线决定了实际执行时候的很多东西的

比如人力怎么分配、功能优先级怎么定、bug优先级怎么定、版本迭代周期要不要改、全年目标和半年目标是否要调整、激励机制要不要调整、老板和投资人的预期要不要管理

:rofl:我作为开发者和旁观者,感觉你们似乎在实际执行的时候可能更像是 2

1赞

:grinning:当然只是个人感觉,Cocos Creator 3.x 发展到现在的成绩是很大的,有目共睹。

哈哈哈,1.5罢了,不稳定但是更高性能

每个人都有自己的视角,我这也不算回应,就是分享下我自己的一些感受把

  1. 现在大环境非常不好,这么多公司裁员,撤项目,过冬的阶段,养着一个成本很高但一分钱不赚的引擎团队,能继续做引擎就已经非常感恩了
  2. 任何事情都是有窗口期的,不仅和大环境有关,也和自身处境有关系,不想办法快速积累价值就是在浪费时间和投资
  3. bug 多实非不想好,只是大家期待的稳定是引擎迭代难度最大的一件事。如果我们什么都不改,那么不会变得更糟糕,但是引擎要不断寻求性能优化、框架迭代、功能完善,这个过程都很容易引入问题。而引擎的测试最困难的就是覆盖提高的成本非常高,包括测试例的积累、各种功能组合的覆盖、测试团队的时间成本、测试周期带来的团队整体时间成本,所以引擎测试覆盖面很难达到用户需要的水平。这两点决定了所有引擎的 bug 都很多,我们的改善方法就是测试的分级(单元、CI、自动化)、测试流程的常态化和自动测试的覆盖,相信关注我们 Github PR 的人都知道我在说什么,不了解的可以挑一些最近合并的 PR 看下。

加新功能和提升稳定性并不是完全冲突的,会有一些资源上的互相竞争,但不严重,更重要的是如何做好质量跟踪和管理,这方面倒是欢迎大家提意见。

7赞

比如为什么要专门适配鸿蒙?
为什么要特意宣传车机版本?
实际上人力都有点浪费。这就是我认为的踩风口。

是的。我们非常感恩

面向投资,盈利业务需求甚至是情怀这些都不丢人,又不可能不恰饭的,没有钱就没有团队,商业化公司必须要考虑生存。平心而论,Cocos 这家公司在全世界游戏行业创造的间接价值是无可估量的,甚至整个中国移动游戏行业都是 Cocos 直接催化爆发的。但这家公司获得的收益相比于价值几乎可以忽略不计,这个真的值得我们团队反思。

5赞

只是解释为什么我们觉得你们的路线是跟风。
我之前的回帖中解释了踩风口拿投资的重要性。

支持,2dx的老路不能再走一遍了

3.7.4能把明显的问题修了嘛,不影响使用。

3.7.4 也在路上
现在为啥会有人感觉我们老版本有问题很难推动修呢,两个原因

  1. 每发一个版本都会耗费不少人力,会影响大版本周期
  2. 讨论过不允许前序小版本插在大版本后面,比如 3.8 之后发 3.7.4,以前干过,被用户骂了,内部讨论也觉得版本混乱

到了大版本周期,基本上团队精力都会被占用在大版本上,而大版本之后又要去照顾大版本的稳定性,所以人力捉襟见肘的情况下,维护多版本确实是很困难

感觉咱cocos团队可以扩大一点啊,老板不给钱么

哪里有想快速烧钱的老板求投资,王多鱼那种

2赞

游戏引擎BUG 多不怕 就怕不稳定 上版本能用 下个版本就不能用 谁受得了呀

这可不就是 bug 么,反正反馈出来,我们尽量关注

希望3.x出个长期版,先稳住一部分使用的人,不然稍微中度一点的游戏,选版本太痛苦了。

但是这家公司靠什么赚钱呢?发币?造车?元宇宙? 这些东西平心而论啥意义,到头来钱钱没赚到 骂名一堆。真不是喷。既然做东西就把这个东西做好 。不然啥都做啥都做不好白鹭就是下场。引擎可以适度和laya /unity一样收费

养引擎团队是很贵的