已正式发布 -【Cocos Creator 3.8.2 社区公测帖】

能帮忙做个最小的demo么? 我这边看看

尝试做了个demo,但没有复现,不知道G点在哪
demo:归档.zip (95.1 KB)
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和我想象的问题还不一样,在有更多线索的时候我会提供给您。

还有一种在原生生效透明度的办法
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修改sprite的alpha,删除uiopacity

这个办法更能解决我的问题,遍历下opacity,再改改就行了。抱歉我只能追踪到这了

好的,感谢 感谢,我这边找时间看看。

LabelOutline弃用了,但是富文本里还在用 :sweat_smile:

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3.8.3会添加范围音频么,就是音频只在指定范围内播放,声音根据距音源的距离改变大小

编辑器预览指定场景的功能也不好使了,不管选啥都是预览当前场景

我也遇到过,切换一下在切换回场景tab就好了image ,这个bug也不是必现的,3.8.2测试版本的经常出现

3.8.1 脚本编译失败,miss script 。错误信息根本看不出来具体问题。
还有构建编译失败了,错误提示也非常笼统。
比如一个库作为插件,然后插件里依赖了一个另外一个js,一直报错 [Assets] Cannot read property ‘split’ of undefined。 只能一点一点排查,才发现这个问题。
这块3.8.2 有优化吗?

我这还是必现,点来点去也不行

修改assets下文件的名字,资源管理器里面目录的顺序变来变去。
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各位可以卸载测试版编辑器,从 Dashboard 中安装最新的啦!

编辑3D场景时(模型都很小,加一起不超过10M,数量不超过20个),编辑器几乎每隔5分钟就会卡住几秒

启用压缩纹理功能,应该加个统一设置,文件md5是跟随源文件还是压缩后的文件

文件 md5 目前都是根据构建压缩后的即将使用文件,同一个紫苑文件可能在导入后构建后产生多个文件,如果导出的结果发生变化那 md5 自然也要改变的。

md5跟随源文件的话,可以解决压缩工具变化带来的热更新问题。
源文件不变只是压缩工具改变了,应该大部分情况下都是不希望用户进行更新。
反正我这些年的项目一直是这需求。

native\cocos\bindings\auto文件夹没了吗

应该是有插件脚本被删除导致 missing script。
3.8.3 会调整插件脚本的依赖方式,通过优先级列表来定义插件顺序。

从 3.7 开始,已经改为通过 cmake 阶段把 auto 绑定胶水代码生成到项目目录下了。

比如:NewProject/build/mac/proj/generated/cocos/bindings/auto

自动生成的绑定代码,最好不要去修改。在 vs 和 xcode 中能够方便定位到文件。

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我这边也是,3.8.1还好好的,这个版本项目中一共就用了一个EditBox,切换窗口大小就会报错.