哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈或或或或或或或或或或或或
瓦片地图,0.5像素裁切的问题,希望改成配置可关掉,3.8是写死的。
https://github.com/cocos/cocos-engine/blob/v3.8.5/cocos/tiledmap/tiled-utils.ts
103-106行
赶紧把minimaps处理好再说吧。 
粒子系统也有问题,SizeOverTime,ColorOverTime,总是闪动,一点都不平滑。
能不能出一个帮我写代码的功能
希望cocos能重启收购unity计划 
大家是许愿来了吗?
其实以现在的ai能力, 其实你已经可以实现一个自动帮你写代码的ai框架了
期待你的作品
我没别的奢望,只求发布的web 版本,能让editbox别被键盘挡住,就谢天谢地了,论坛里,我每天发文皆无人应答
ts代码是个优势,如果能和react native,整合一下,生态一下子就起来了,各种功能只有yarn就可以加入进来,和unity的Package Manager类似
现在最大的问题是ccc是国产引擎,要和国际接轨的话才行,整合react native 把生态扩大非常需要。
下面截图是上个项目整的一些基础框架,几乎利用了react native的基础库,感觉这个方案很可行,但又没时间去搞。希望官方看到这个帖子,需要的话能进一步沟通。

这种插件库的形式有一个特别巨大的问题
比如你的插件里面,不仅仅是script,而且还有prefab,那么这个时候,你的script 必须提交 meta文件
而cocos 每个版本的meta文件也会变更的,起码 meta 文件的 version 会改
问题来了
如果你的插件是基于 3.8.2 发布了 1.0.0版本
a.ts
a.ts.meta
当别的开发者,用 3.8.2 导入你的这个插件,没问题
但是当别的开发者用3.8.3导入,或者3.8.2升级到3.8.3,那么
a.ts.meta 内容就会发生变更
后续,当你继续在 3.8.2 发布你插件的 1.1.0 版本时,这些开发者一导入就会出现差异,要处理
十分不友好
这个也可以弄一下,当前的shader变体非常多,我都要跑游戏收集了,初始化的时候一个个预编译。

可以避免人肉更新,通过脚手架进行更新操作,避免meta文件被错误的还原
放弃 electron 构建的话,工作量很大的,看过去这个几乎不可执行。
这两个功能在做一些3d移动的游戏 不论是跑酷还是射击游戏都非常有必要 希望官方能做一个把
4.0出来的话,表示3.x版本全面停止更新。
2.x的唢呐还没吹完,3.x准备寿衣
我觉得吧,既然现在引擎重视3D,我提几个
1.物理引擎方面,现在的物理引擎bug,性能差,根本不支持做啥中大型3D游戏,建议官方好好完善物理方面,最好是内部能写出案例例如(真正能开的车,地形攀爬,etc总之就是内部最好先测试自己的引擎能不能做到各种效果)
2.地形最好能动态生成,并且转换成json或者别的格式,最好能有插件能够转换,能让玩家也能修改地图并加载,并且地形最好能分割,这样开放世界也好做。
3.navmesh寻路也要考虑在出一个了,最好能兼容上面2说的转换后的格式来进行数据初始化。
4.可视化的shader制作编辑啊!!!!unity做shader是真的舒服啊。
上面这几个做好了,cocos的3D项目不是噌噌噌就出来很多很多了吗。
对了热更功能也加一下吧,这个真的挺重要的。
最后最后,给UI渲染组件加一个标签来控制在最底层或者最上层渲染真的很难吗,这样应该就不用再去处理那么多label打断合批的问题了吧。。。
可不可以,让4.0可以同时兼容2.x和3.x ,最好引入node那些包能更方便一些,
想都不要想,3.x都不兼容2.x,还兼容两个。版本不兼容是ccc最大的特性
应该说现在3.8的都不一定能兼容3.5的