有过一个专门贴,这个改动,他们应该是定义为修复bug或不符合预期的行为
感谢解惑, 应该就是这个问题. 我再研究一下. 谢谢
- 创建新的position position.clone();
- 使用setPosition node.setPosition(x, y, z);
我看源码里有一个 可以兼容之前接口的 字段
就是这个 forceUpdateXXXX
这个是否可以在某处设置个true
这样可以不需要把所有的代码都改一遍就可以兼容了. 如果可以的话会容易很多.
项目中确实是不需要做这个优化. 只是想用到引擎中其它的Bug修复…
这个算是底层逻辑的修改… 真的是… 太折磨人了. 竟然还不向前兼容. 原来的代码逻辑都要测试一遍…
真的是… 口口口
不向前兼容的东西太多了 根据我使用那么多年的经验来看
眼泪. 我今年才刚始用. 本看想着看版本号都 3.8 了. 想着怎么着底层的逻辑应该稳定了… 可以用了…
我与引擎组的开发人员都有点想当然了~
哎… 不折腾了. 先回3.8.3苟着吧, 看来还得滚回去用unity…
你说的编辑是什么,是双击 .tmx 资源文件,他会弹出 tilemap 的编辑器吗?
我也遇到了,应该是引擎bug 移除前调用一下255
建议优化一下,不使用这个功能,打包的时候,这个功能和相应的依赖就都不要打包。
不知道跟引擎有没有关系,反正之前用tiledmap编辑器打开.tmx文件,这个文件在cocos creator 3.8.3 工程里面是可以正常打开和编辑的, 然后现在直接升级引擎到3.8.4, 然后用同样的方法打开.tmx文件,就各种问题,然后我把.tmx文件重新编辑一下就好了。 因为之前项目是用3.8.3创建的,用tledmap创建的.tmx文件就保存在项目目录下,后来升级到3.8.4, 打开.tmx会有问题。估计是.meta文件冲突啥的。反正直接升级有点问题。
刷新可以使用一个特殊文件,进行小范围修改触发自动更新
好的,刷新问题已经解决了
有个问题反馈一下。为了极数与方便启动,我把项目做成单一场景,并支持预加载资源,并保证了资源在所有脚本的onLoad之前就可以正常使用。就干了以下操作。
在一个脚本中调用以下 game.onPostProjectInitDelegate.add(() => new Promise<void>(resolve => setupConfig.initialize(resolve)));
。该代码在游戏加载场景之前就会回调,并支持异步回调,我可以在这个函数里做我想要的所有操作。
这个做法在web端,浏览器都是正常可行,但在编辑器中却无法运行,原因是在编辑器环境中,脚本的import工作是在game.init之后的,导致脚本启动时game已经初始化结束了。
今天试用了一下,发现了一个渲染的bug,rotation不起效了。
我做了个gif,可能看一下那个黑色的轮胎,当放到车上时,轮胎的旋转是为0的,但轮胎在渲染时并没有竖起来(这个角度才是0度),然后在IDE中随便修改一下Rotation又能变回去。
这个问题在3.8.2是正常的,项目升级3.8.4后才出现。
看你设置Rotation用的是什么方法?看表现感觉是没触发改变事件
就是直接设置的rotaton,类似这样。
node.rotation = Quat.INDENTITY;