Cocos Creator 3.8.5 社区版公测贴 【已发布】

我的解决方案(仅在编辑器下有效,用于查看设计效果),在我上面的问答中

该问题已记录,感谢反馈,我们会尽快处理

+10086!!

你这边选择其他的在选回来,然后再次构建试看看

建议+1建议+1

1赞

鸿蒙闪退,求关注:

win10的CocosDashboard无法安装怎么办?一闪而过,都不知道是什么原因?有相关的qq群可以加一下吗?

我这里遇到一个引擎BUG,开发大大能不能3.8.5中给修复一下呢。

会在 385 中修复,已经发 PR 了:

4赞

Mac 平台 先创建一个 android 的编译 里面要有 Bundle 子游戏 然后点击打包会生成 bundle 文件夹但是改了代码后 不会跟 ios 编译一样 会清除 bundle 的文件 再重新生成 导致允许打出来的 bundle 有时候资源没有替换或者 JS 代码没有生效 需要先手动删除 data 目录再让打包重新生成才生成出来的是对的

大佬们,借楼问个问题,loadSpriteFrame(spriteComponent:SpriteComponent,url:string){
console.log(“开始加载图片”);
// 加载 SpriteFrame 资源
//const url=“UI/4.12”;
resources.load(url, SpriteFrame, (err, spriteFrame:SpriteFrame) => {
if (err) {
console.error(加载图片${url}.png 失败: ${err});
return;
}
spriteComponent.spriteFrame = spriteFrame;
console.info(“头像加载成功”);
});
} 代码好像没问题吧?为啥总是报这种错误呢?[PreviewInEditor] 加载图片UI/4.15.png 失败: Error: Bundle resources doesn’t contain UI/4.15, 资源确实是放在assets/resources/UI/4.15png,并且有4.15的spriteFrame。 是不是资源加载有问题?昨天我加载音频时候也这样,然后不知道咋回事今天音频能成功加载了,很奇怪。

const url=“UI/4.12/spriteFrame”;
试试

路径要算上子资源 spriteFrame .后面加一个"/spriteFrame"

参考这个解决方案。
你是旧版本升级上来的吗?

有一个关于场景文件, 预制体文件的结构优化建议, 目前多人开发下会有一个问题, 就是同时修改场景或预制体文件, 会有冲突, 冲突还无法像代码冲突一样, 可以手动合并, 只能放弃修改进行合并, 建议官方在这块上优化一下文件结构, 直接列出可以直观的列出场景树, 进行多方合并

是旧版本升级上来的 按照你的这样操作一下可以了

动态修改节点父节点后,会造成穿透
image
复现:在脚本内将item父节点设置为restParent (item.parent = restParent)
其中Mask有cc.ScrollView组件 fightParent 和 restParent 有cc.Layout组件

经过测试如果item父节点fightParent -> restParent 然后 fightParent下的所有子节点会穿透
restParent 下的子节点正常

原生插件怎么调用java和oc的代码或者android和ios的平台代码,这个接入规范和demo吗?目前用cmake编译c++调用的可以的

补上 3.8.5 cc.Mask 穿透 BUG 工程

穿透BUG.zip (15.0 KB)

3.8.4命令行构建能不能修复下,下面链接是我构建的日志