【已正式发布】CocosCreator 3.8.7 社区版本公测帖

什么时候安排人排查下我这个


这个问题我验证了从3.6到3.8.6都没修复

简单试了一下发现draw call 没有减少呢

逻辑上两张背景应该合批后drall应该只有4,现在是5

两个item内的sprite和label都是同样的Sorting2D配置吗?


方案是这个,排序插件是同事弄的。

https://forum.cocos.org/t/topic/164990
这个问题解决了吗
@dumganhar

渲染排序组件节点多选问题,
多选节点的时候,在属性检查器里渲染排序组件不同的属性显示的属性不是-,而是第一个选择的属性

这个问题,后续 @Knox 会跟进。目前组件列表和类型不一致,批量添加、修改 cc.Sorting2D 是有问题。

删了几个大版本的zIndex终于回归了,时间证明了某些决定是错的 :+1:

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一样的配置

还是有一定区别的。
2.x 的 zIndex 是通过修改节点之间的顺序实现的,会影响节点在 scene graph 中的顺序。而 3.8.7 中是对渲染组件提交前对渲染组件进行排序,并不会改变节点在 scene graph 中的顺序。

工程发来看看。

assets.zip (4.0 KB)

label 缓存模式需要设置为 CHAR,你试试。
如果是 NONE,就算你的 Label 文本一样,也是不同的纹理。自然无法合批了。

我不需要label合批,现在是是背景图片没有合批

看我抓帧图片,三个背景不都在一帧内 draw 完的么。

主要是drallcall显示是7,逻辑上3个item如果背景图合批了drawcall显示应该是5

项目设置 -> 功能裁切 -> 2D 渲染排序 打上勾。

好吧,是我的问题,我以为是打包后才需要改这个配置,因为在编辑器里,加了组件后就可以让改变组件的渲染顺序

很好, Sorting 2D Layer终于来了。虽然还没使用,但是我理解Sorting2D并不是仅仅用来合批使用,在业务逻辑上配合图集+动画编辑器可以更好的制作任意时刻都需要变换遮挡关系的纸娃娃也需要Sorting2D系统。这方面Unity的Sorting/Order Layer应该有大量的例子可参考。目前官方的实现应该要朝着这个目标进发。