高斯模糊 Shader

前言

咳咳,上篇文章《为什么选择 TypeScript ?》得到了许多朋友的认可,让我动力满满,以后要加油写出更多好文章分享给大家鸭!

客套话就不再多说了哈哈,今天给大家带来的是 高斯模糊Shader 中的实现!

这里预告一下,Shader 入门系列文章 《一起学 Shader》 已经在积极筹划中(文件夹已经建好了),感兴趣的小伙伴关注一下啦~


预览

- 模糊前

- 模糊后

- 深度模糊后


正文

高斯模糊

在我们开始讨论代码之前,我们要先稍微了解以下几点…

下面的讲解比较笼统,水平不够,请见谅!

高斯模糊是什么?

高斯模糊(Gaussian Blur),也叫高斯平滑,是一种生活中比较常见的图像处理效果。

经过高斯模糊处理的图像看起来就像是在一块 毛玻璃 后面,也就是俗称的“毛玻璃效果”。

高斯模糊也常用于处理噪点过高的图像,使图像看起来更平滑。

实现原理是什么?

从数学的角度来看,高斯模糊的处理过程就是图像与其 正态分布卷积

- 正态分布

正态分布(Normal distribution)是一种概率分布,主要特征为 集中性对称性均匀变动性 等。

因正态分布又称高斯分布(Gaussian distribution),所以这种技术就叫做高斯模糊。

我们可以计算当前像素一定范围内的像素的权重,越靠近当前像素权重越大,形成一个符合正态分布的权重矩阵。

- 卷积

卷积(Convolution)是一种积分变换的数学运算方法。

利用卷积算法,我们可以将当前像素的颜色与周围像素的颜色按比例进行融合,得到一个相对均匀的颜色。

- 卷积核

其中还涉及到一个名为 **卷积核(Convolution kernel)**的概念,卷积核一般为矩阵,我们可以将它想象成卷积过程中使用的模板,模板中包含了当前像素周围每个像素颜色的权重。

下图中间的那部分就是卷积核

稍微总结

用大白话来解释高斯模糊,就是 采集当前像素一定范围内的颜色,将采集到的颜色按比例进行合成(越靠近当前像素的颜色比例越高,也就是正态分布的体现),得到一个比较均匀的颜色。

将图像中的每个像素都按照上面的流程进行处理,最后就可以得到更为平滑(模糊)的图像。

当然采集的范围越大,得到的图像就会越模糊。

代码实现

下面我将在 Cocos Creator 2.3.3 中实现一个高斯模糊的 Shader,除了前面部分属性定义,核心的逻辑是通用的。

Shader 文件已添加至 Eazax-CCC 项目,这里是 传送门

完整代码

// Eazax-CCC 高斯模糊 1.0.0.20200523

CCEffect %{
  techniques:
  - passes:
    - vert: vs
      frag: fs
      blendState:
        targets:
        - blend: true
      rasterizerState:
        cullMode: none
      properties:
        size: { value: [500.0, 500.0], editor: { tooltip: '节点尺寸' } }
}%


CCProgram vs %{
  precision highp float;

  #include <cc-global>

  in vec3 a_position;
  in vec2 a_uv0;
  in vec4 a_color;
 
  out vec2 v_uv0;
  out vec4 v_color;
 
  void main () {
    gl_Position = cc_matViewProj * vec4(a_position, 1);
    v_uv0 = a_uv0;
    v_color = a_color;
  }
}%


CCProgram fs %{
  precision highp float;

  in vec2 v_uv0;
  in vec4 v_color;

  uniform sampler2D texture;

  uniform Properties {
    vec2 size;
  };
  
  // 模糊半径
  // for 循环的次数必须为常量
  const float RADIUS = 20.0;

  // 获取模糊颜色
  vec4 getBlurColor (vec2 pos) {
    vec4 color = vec4(0); // 初始颜色
    float sum = 0.0; // 总权重
    // 卷积过程
    for (float r = -RADIUS; r <= RADIUS; r++) { // 水平方向
      for (float c = -RADIUS; c <= RADIUS; c++) { // 垂直方向
        vec2 target = pos + vec2(r / size.x, c / size.y); // 目标像素位置
        float weight = (RADIUS - abs(r)) * (RADIUS - abs(c)); // 计算权重
        color += texture2D(texture, target) * weight; // 累加颜色
        sum += weight; // 累加权重
      }
    }
    color /= sum; // 求出平均值
    return color;
  }
 
  void main () {
    vec4 color = getBlurColor(v_uv0); // 获取模糊后的颜色
    color.a = v_color.a; // 还原透明度
    gl_FragColor = color;
  }
}%

代码分析

- CCEffect

首先头部是平平无奇的 YAML 格式的属性定义代码块。唯一特别的地方就是多了个 size 属性,用于输入 作用节点的尺寸

properties:
  size: { value: [500.0, 500.0], editor: { tooltip: '节点尺寸' } }

你可能会好奇(也许不会)为什么要传入节点尺寸,这里稍微说明一下:

1.在片段着色器阶段的顶点坐标用 **视口坐标(Viewport Coordinates)**表示,视口坐标是 **标准化(Normalize)**后的 屏幕坐标(Screen Coordinates),其可用范围是(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0),原点为左下角。

例如:屏幕正中间的视口坐标应为(0.5, 0.5)。

2.我们传入尺寸的目的就是便于我们计算顶点的实际位置。

例如:在一个 720 x 1280 的屏幕中,像素与像素之间的水平距离为 1.0 / 720.0,垂直距离为 1.0 / 1280.0。

- 顶点着色器(Vertex Shader)

紧跟其后的是一个平平无奇的顶点着色器,未对顶点作任何特殊处理,直接将顶点坐标以及颜色信息传递给下一个着色器。

这部分代码在上面完整代码里有,我这里就不贴了,因为实在是太平平无奇了…

不如贴个猫包(猫猫表情包)缓和一下气氛吧~

- 片段着色器(Fragment Shader)

重头戏来了!(敲黑板)

1.首先我们拿到了从顶点着色器传递过来的 顶点坐标颜色信息 ,另外还接收到了 texturesize 属性。

in vec2 v_uv0;
in vec4 v_color;

uniform sampler2D texture;

// 接收传入的 size 属性
uniform Properties {
  vec2 size;
};

2.接着定义了一个常量 RADIUS 来表示 模糊采样的半径,半径越大,采样的颜色越多,图像也就越模糊

在 GLSL 中循环的次数必须为常量,因为循环语句会被展开为原生 GPU 指令,所以必须确定循环展开次数,Shader 编译器才能正确地生成 GPU 指令。

const float RADIUS = 20.0;

然后定义了一个函数 getBlurColor 来获取 模糊后的颜色,该函数接收一个顶点坐标作为参数,经卷积加权平均计算后返回最终颜色。(详细过程请看注释)

// 获取模糊颜色
vec4 getBlurColor (vec2 pos) {
  vec4 color = vec4(0); // 初始颜色
  float sum = 0.0; // 总权重
  // 卷积过程
  for (float r = -RADIUS; r <= RADIUS; r++) { // 水平方向
    for (float c = -RADIUS; c <= RADIUS; c++) { // 垂直方向
      vec2 target = pos + vec2(r / size.x, c / size.y); // 目标像素位置
      float weight = (RADIUS - abs(r)) * (RADIUS - abs(c)); // 计算权重
      color += texture2D(texture, target) * weight; // 累加颜色
      sum += weight; // 累加权重
    }
  }
  color /= sum; // 求出一个平均值
  return color;
}

3.然后是着色器的主函数,在获取到模糊的颜色之后,将颜色透明度还原为输入的透明度,最后将舞台交还给渲染管线。

void main () {
  vec4 color = getBlurColor(v_uv0); // 获取模糊后的颜色
  color.a = v_color.a; // 还原透明度
  gl_FragColor = color;
}

传送门

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结束语

以上内容皆为陈皮皮的个人观点。

文采不佳,如果写得不好还请各位多多包涵。如果有哪些地方说的不对,还请各位指出,希望与大家共同进步。

接下来我会持续分享自己所学的知识与见解,欢迎各位关注本公众号。

我们,下次见!


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24赞

水底捞紫薯布丁

6666:slightly_smiling:

1赞

大佬来捧场

这个权重为什么这么算啊?只有这一点没看懂

知道了,原来是卷积核的公式…

看到这两层for有点怕,手机上跑性能怎么样?

皮皮大佬,我用了后,帧数直线下降到个位数。

#Nice

感谢分享感谢分享

哈哈哈,这个方案究极吃性能,我有机会研究下有没有性能好一点的方案

1赞

相信你的直觉,这个太吃性能了哈哈哈 :joy_cat:

http://rastergrid.com/blog/2010/09/efficient-gaussian-blur-with-linear-sampling/

译文
https://zhuanlan.zhihu.com/p/58182228

实现
https://github.com/Jam3/glsl-fast-gaussian-blur

目前能找到的性能最好的实时渲染方案,皮皮大佬可以参考下。

4赞

这个能用吗? 我用到自己的项目之后,图片变白了。。

点击图片,去除 packable勾选即可看到模糊效果

嗯。这个可以有。

各路英豪有做这个的吗?直接放到Creator Store里面10元一个特效估计有市场。

= =! 帧数从60直接到了10…

1赞

Blur.rar (753.4 KB)

这个效果只能轻微模糊,有没有办法修改参数,做到类似上面写到的深度模糊的效果呢?