【已发布】Cocos Creator v3.4.0 社区测试版发布

现在不返回这玩意儿,啥也没有

请问华为快应用的icon打不进包,这个问题解决了吗?

想问下,什么时候可以支持动态加载外部的fbx文件?
不是通过bundle包中的prefab的方式,就是加载一个纯的fbx文件
以及,怎么动态加载fbx内的animation,mesh等

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这个功能听着就很炫酷,玩家自建模型是吧

可以看看引擎内是如何解析prefab进行加载模型的,应该就能自己写逻辑加载fbx。当然官方提供最好了

override 关键字不打算支持吗

引擎版本:Creator3.3.1、3.3.2都是这个问题
毕现

https://discuss.cocos2d-x.org/t/creator-3-3-1-crash-on-samsung-a12-android-11/54699

部分机型,GLES3不兼容导致崩溃的问题解决了吗?

崩溃报错:
CreateProgramShaderUniformBridge: recompiled revision contains on-opaque uniform which cannot be found in initial revision
Fatal signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 0x10 in tid 21686 (RenderThread), pid 20655

我这边切换成GLES2,部分机型会出现3D模型和部分粒子渲染报错,因此官方人员说切换为GLES2来解决这个问题行不通

typescript支持这个override吗?

高版本ts支持,
但是在cocos内使用会报错

ts 4.3 才支持,估计内置的版本比这低, 一般引擎组不会随便更新 内置 ts 版本

更新了发布说明,有比较详细的功能说明了,很多文档也补齐了,欢迎翻阅

可以尝试下新版本

这个选项应该不存在了,如果新版本仍然遇到报错,把项目目录下的 build,local,temp,profiles 之类的目录删除再试试

规划在 3.5 功能中,将支持动态加载 fbx,gltf,以及 dynamic mesh 能力

请问遇到问题的机型是什么,我们目前还没重现,正在扩大测试范围

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能构建成功了,编辑器上面那个rebuild native的按钮还是报错,还有个问题是莫名其妙初始化的时候就报各种undefined,web是正常的,感觉native都没怎么测试

麻烦仔细查阅原生构建文档

我们每轮都会测试原生平台,自己的研发也一直在使用原生构建,应该是你的环境配置有什么问题,也要注意所有的报错信息具体描述是什么

我在调试看看,// native Director.EVENT_INIT这个事件在js加载前就触发了
// -> 1.fire Director.EVENT_INIT
// -> 2.load app.js reg custom event
// -> 3.fire Game.EVENT_GAME_INITED
// -> 4.fire Game.EVENT_ENGINE_INITED
// web 1.load app.js,reg custom event
// -> 2.fire Game.EVENT_ENGINE_INITED
// -> 3.fire Director.EVENT_INIT
// -> 3.fire Game.EVENT_GAME_INITED

你看下这个逻辑是对的吗?目前双端的顺序是不一致的

看看具体报错信息和堆栈把

看起来有了这个状态机节点视图编辑器,一下步自然而然的就会有Shader节点和Particles节点了,赞!

Shader 节点式编辑已经有插件了
http://store.cocos.com/app/detail/2749
http://store.cocos.com/app/detail/3369

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查了以后不确定是不是一个bug,我对3个资源设置了下载优先级,并发数是5,但是下载过程并没有按优先级顺序完成,跟了引擎里面downloader的代码,没到5个,并没有触发优先级排序,直接进downloading里,完全是按照浏览器的并发下载逻辑排序的,native和web里面浏览器的下载行为逻辑好像是反的,导致资源下载顺序不一样,浏览器里面恰好是按照我设置的优先级顺序下载。 :rofl: :joy:,如果不是个bug的话,文档里最好标注一下,超过5个才会安装优先级下载,并且第一批是不会排序的,让我产生了误解

参考图建议:
1、可以批量添加图片
image
2、在Scene视图中,有一个下拉菜单,可以切换已经添加了的参考图。
image