3D技能系统优化(送源码)|征稿活动V5

3D技能系统优化

体验链接: http://gameview.creator-star.cn/iwea/skill

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1.0 特效加载优化

优化粒子贴图尺寸

目前特效第一次加载的时候会需要去加载解析特效里用到的texture。

建议小游戏控制特效贴图的分辨率大小控制在128x128-512x512以内,特效使用的贴图尽量复用,节省内存和显存。

粒子Mesh优化

建议尽量使用减面后的mesh做粒子特效。

以Cocos自带的球体为例,减面前

减面后

减面后可以优化粒子渲染时间

GPU和CPU资源互换

目前小游戏和休闲游戏的瓶颈在CPU偏多,建议粒子材质都是用GPU材质,由于GPU材质不支持重力参数,需要使用重力的粒子效果,可以使用GPU材质+ForceOverTime 的curve去模拟

使用burst 去创建多个粒子

使用较多的粒子避免重复创建,可以使用burst的重复次数+间隔,在单个粒子内重复生成,确保合批。

多个图案合图加textureanimation随机

常用的雪花,岩石效果可以用一张贴图合图,使用textureanimation 随机不同的图案,减少粒子数量

混合mesh使用

部分常驻的效果可以使用mesh+uv动画模拟,减少粒子开销,这里使用的是动画编辑器,数量较多可以使用instancing+instancedarribute 控制。

粒子预加载

在资源加载阶段,可以把粒子提前实例化好,丢到天上或者视野外播放,由于部分粒子有start delay,会有播放延迟,这里统一是0.65s后播放然后回收。保证第一次使用技能不会因为贴图加载解析造成卡顿。(也可以直接使用prewarm,需要记录下延迟,然后还原再回收)

** PR **

3.7版本有粒子性能的优化,二喵也提交了一个小PR

https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/13615
2. 角色优化

当技能砸中角色时候的时候,角色会设置边缘光作为反馈。

这里使用了自定义的材质,使用了引擎自带的unlit+边缘光+溶解效果+阴影, 并通过instancedarribute 控制材质效果。

溶解和instancdarribute都通过MeshCtrl脚本进行控制。

使用的时候,可以获取MeshCtrl Class,使用tween来控制溶解范围。

3.伤害文字合批优化

所有的伤害文字都挂在了血条下面,全部使用了bmfont,减少drawcall。这样只需要血条跟随角色位置,做一次本地空间坐标转换即可。

AOE效果伤害文字演示

4.降帧

游戏中粒子特效较多,这里把game.frameRate 降低到了30FPS,每帧有更多的时间处理开销

5.钝帧和屏幕震动

游戏开始的时候overwrite了director.tick,每次释放技能都会通知相机屏幕震动(这里是整体缩放放大,部分技能也可以设置上下震地的效果)和钝帧(减慢游戏时间),减少玩家的卡顿感知,通知增加游戏打击感。

*这里修改的是整体的缩放,也可以单独tween x轴或者y轴

震动和钝祯都通过配置文件获取

6 物理优化

这里物理使用了引擎自带的BuiltIn,追求性能的也可以考虑Bullet物理引擎或者自己封装树结构的碰撞检测,技能的碰撞体尽量选用球类,检测性能最高。

image

7.连击优化

连击写到了配置文件,技能只会检测一次(需要持续检测可以加一个碰撞体离开参数)

8.音效优化

为了避免同一个音效集中播放,可以使用轨道音效,控制音效数量,也可以记录播放时间,比如击中音效,这里做了50ms的播放限制,避免50ms内重复播放一个音效。

效果预览::
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体验链接: http://gameview.creator-star.cn/iwea/skill
商店地址炫酷技能管理器 | Cocos Store

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我是1楼,恭喜12楼7楼71楼的同学
2022-12-06 14.25.39

peng13123pfas
sptrssitu7
Change96674742528

私信以上大佬!恭喜!

17赞

第一第一第一

第二第二第二

第三第三第三第三

真是牛了个牛

前排留名,6666~

不错 不错。。

高产似母猪

必须顶一顶

支持支持支持

这个非常优秀 支持一波

确实优秀 不过为了评论 万一中了呢:yum:

膜拜大佬,非常优秀

抽个奖抽个奖抽个奖

厉害了!!!

楼主如此优秀,必须顶一顶,666来一波!!!

马克抽奖!

膜拜大佬,给大佬下跪

高产似母猪

炫酷!马克马克