你相机 clear color 只清 了 DEPTH,要改为 SOLID_COLOR.
希望官方快点修复这些问题吧
这个我知道,苹果微信没有火焰,仔细对比安卓微信,我怀疑你们测试了没有。
感谢反馈,是因为 label 的数据迁移没有生效导致的,已经修复
感谢反馈,这个已经修复,只是还没发到论坛,预计这几天就会更新到论坛
你好,请问这几个问题,有后续修改了吗。
https://forum.cocos.org/t/topic/153206/9
https://forum.cocos.org/t/topic/153656/9
https://forum.cocos.org/t/topic/154597
我看看
给管理反应个3.81的BUG: 使用音频的单例管理的方式,在onload中实例,然后start中播放,会出BUG,音乐无法stop,而都在在start中则可以正常. start() {
this.audioMgr = AudioMgr.inst;
this.audioMgr.play(“sounds/music/aaa”,true);}
升级上来后会报大量警告 我查看了一下问题。大概是说不要使用LabelOutLine组件了。但我实际并没有用,也会报这个警告
追了一下,是引擎底层自己在用
现在一打开工程,满屏满屏的都是报这个警告,太难受
因为策划要求使用RichText以便于后面字体变色,所以几乎整个界面都在报警告。
你好,你是说,onLoad加载,onStart播放有问题?
是什么平台出现的呢?Web、 小游戏(具体是哪家的)、原生平台(IOS, Android, Windows, OH)?
请问skeleton-cache引用计数是什么问题呢?
这个已经修复了,论坛还没更新编辑器,今天会更新
把实验性功能 box2d wasm 关闭试试。
关了就可以,这个会修复吗
我在真机测试了一下,你提供的 rpk 的确会黑屏。我自己项目编译出来的 rpk 没问题。
你方便提供一个 creator 的 demo 工程让我们调试一下吗?谢谢。
这个问题是我提出的,我来回复吧:
一,引擎版本:
上周五从git拉下来的3.8.2的版本,自己编译的。
二,现象:
有一个spine动画资源,动画持续5秒。
第0秒时,创建第一个动画节点,使用SHAED_CACHE。
第3秒时,创建第二个动画节点,使用SHAED_CACHE。
这2个动画节点共用同一个spine动画资源。
第一个动画在第5秒时播放完了,第一个动画节点调用destroy()销毁。 第二个动画还没有播放完成,但是在第5秒时,第二个动画卡在某一帧不动了。
三,原因分析
创建第一个动画时,调用了先调用getSkeletonInfo,返回空,下面调用 SkeletonCache.createSkeletonInfo,此时的引用计数是1,
而第二个动画创建时,getSkeletonInfo返回了值,但是 getSkeletonInfo并没有增加引用计数,因此此时 引用计数仍然为1。那在第一个动画播放完后销毁时,调用 destroySkeleton,因为引用计数为1,所有缓存被清除,导致第二个动画卡住!
四,本人修改点:
1, destroySkeleton 中 的引用计数有bug:
返回前没有修改 _sharedCacheMap,只修改了临时变量 refCount,本人修改为:
2, getSkeletonInfo 中增加了引用计数
以上修改仅供参考。
这个实验性
的功能,可能没有覆盖到全平台测试过。所以,还是先别用。
大部分实验性功能是开发自测过,但是没有经过 QA 验证的。所以当开启实验性功能后出问题,就先关闭看看。
这个后续会修,但可能不在 3.8.2 中。
3.8.2 spine 的问题也还没完全解决啊