【性能讨论】割草游戏实际支持:unity或ccc

近期在玩塔防、割草类游戏,遇到个问题,就是一款unity的游戏,在大概200个实体对象左右,就出现卡顿了。

所以产生问题:不是如今技术上一两千对象都不会有明显的性能问题吗?
麻烦大家分析一下,是它的逻辑太多?飞行子弹导致对象翻多倍?碰撞太多?3D性能差?

反正一句话:换做你的团队,能否做成300个实体对象(不包含子弹等)以内,使用任何引擎能不能做到基本不会卡顿,包括这种效果,使用2D来做会不会好很多,等等分析一下!

这款有点卡顿的游戏是越南团队的《NightFall》,在游资网看到的推荐。
https://www.gameres.com/908737.html

(排名不分先后)友情推荐:





https://store.cocos.com/dashboard/detail/4843

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可以看下98k的割草模版,有千万级项目在用

是的,K哥的案例我也贴在上面推荐了。他的很壮观很可爱!现在正在打折噢!

意思就是,ccc用2d能够完全实现一个如此需求不卡顿的项目是吧!

当然可以,类似的产品如迷雾大陆 都数十亿流水了,可以直接上385最新版本了,包体和加载都会快很多

嗯,一直都用最新的官方包,现在384了,385等正式发布就升级。

其实还有一个目的是想猜测一下,他们算是比较成功的项目了,为啥还能卡顿。

然后还发现一个问题,下载过挺多案例,有些并没有用那些n叉树碰撞优化、流体寻路,就看起来直接是引擎官方的物理刚体一把梭,以后有机会想测试下直接用官方的内容做

类似的项目我也参与过,开始版本都还好,后面商业化更复杂,用户需要更炫酷的特效和反馈,越做越重了,一般会考虑做特效开关

卡顿也要看你是啥机器呀,啥优化也不可能突破这种物理限制。一般来说优化好坏要看比例,比如市面上90% 机器流畅运行。或者是某一等级的硬件流畅运行

Steam有个《亿万僵尸》,最多可以3W个僵尸同屏,有碰撞有寻路,我一直好奇是怎么做到的。每关最后僵尸攻城的时候,确实很震撼。

他是自研引擎

只要做好碰撞和合批,上千敌人性能一般不会有大问题。
https://store.cocos.com/app/detail/6816

体验地址:Cocos Creator | HPCollision

迷雾大陆我的手机玩超级卡,一屏的怪卡到只有几帧

不影响赚钱

是,虽然很卡,我还是搞了个vip

了解下dots技术

搜unity dots万人同屏

我一直觉得dots真的太牛了。。买了个教程学了一段时间,没学明白,完全陌生的东西。。再学一遍。。

是的,说到后面是考虑具体项目的问题。
就是向前哥说的:迷雾大陆我的手机玩超级卡,一屏的怪卡到只有几帧。

可能“千怪同屏”的技术方案刚开始没问题,考虑是额外的消耗,如你所说的特效。
1.特效过多:帧动画或spine的选择,
2.对象、子弹逻辑过多:如爆炸范围、靠近眩晕、对空导弹、跟踪、包围圈
3.屎山修补:前期没能多预判拓展,中后期接手的同事使用不规范,比如增加技能用的是打补丁方式,甚至重开一套额外流程没能在原始优化框架里面进行

以我来看可能这么些原因,第三点感觉一定会出现,就是经验足的主程能前期考虑周全一些

说得对:机器是第一要求。

但是都来论坛提问技术性问题了,机器可以默认是正常范围,忽略一下。

挺厉害的,技术群那个实验哥好像用js来做,也可以做十万吧

想看看具体项目应用的有多少呢,看看实际应用和优化方案分享就好了

蛋壳特工队那样