什么时候集成个定点数物理引擎啊,改改box2d也可以啊。小菜菜不敢动源码啊
很好,我的node.zIndex将第一时间指向 Sorting2D.sortingOrder

另外说一句,这修复了这么多问题,说明版本还是太不稳定了。
现在版本号也不小了,希望能尽快出个稳定版。
新功能可以在下个大版本再考虑。 
ListView这个组件有做DrawCall优化和Item复用吗
赞,试用新Spine,
引擎在不断完善和增强.
Spine 多纹理合批,支持3.8.7
提个优化建议
spine顶点数据buffer,mesh比较大,
长度不变会持有,长度变化会重新申请,
使用量大,chunck 容易分配不同buffer,
复用或新创的spine,又或者进行排序的节点,
合批会因buffer的分割逐渐失效,能否每次按spine
渲染顺序,顺序地复用缓存的buffer,避免buffer的分割
马上下一个。。。我半天不逛论坛就偷偷摸摸更新是吧 
官方也是动作快起来了.
看来调整期也是结束了,进入下一个发育期了.



按照现在官方box2d的接入方式, 你自己接入另一套物理后端比如rapier的2d版本,也不用侵入式修改.
记得项目设置,模块裁切,要勾上“2D 渲染排序”。为了保持兼容,默认是不勾上的。
用 spine 4.2的,如果需要模拟器支持,那么可以这里下载预编译的模拟器文件,替换到对应目录。
https://github.com/cocos/cocos-engine/releases/tag/3.8.7-beta0
下载 cocos-creator-simulator-3.8.7-beta0-spine-4.2.zip,解压后的目录结构:
SimulatorApp-Mac-spine-4.2/Release
SimulatorApp-Win32-spine-4.2/Release
native-preview-spine-4.2/native-preview
Windows 平台
我的电脑引擎根目录为:C:\ProgramData\cocos\editors\Creator\3.8.7\resources\resources\3d\engine
- 将 SimulatorApp-Win32-spine-4.2/Release 目录覆盖到"引擎根目录/native/simulator",
- 将 native-preview-spine-4.2/native-preview 目录覆盖到"引擎根目录/bin"
- 重新运行模拟器
Mac 平台
引擎目录:/Applications/Cocos/Creator/3.8.7/CocosCreator.app/Contents/Resources/resources/3d/engine
- 将 SimulatorApp-Win32-spine-4.2/Release 目录覆盖到"引擎根目录/native/simulator",
- 将 native-preview-spine-4.2/native-preview 目录覆盖到"引擎根目录/bin"
- 重新运行模拟器
麻烦看下这个呢mac系统
支持 
zindex终于来了,很重要!!!
我想问问 https的post请求,可以发二进制数据吗? 还得是异步的
每周许愿:
放出编辑器Editor.Gizmo吧.
这个速度我真是太喜欢了。。。
,谁能告诉我为什么不是Opacity2D而是UIOpacity
可能是考虑到3d场景也会出现挂载这个组件的2d的UI,所以官方文档将2d对象分为2d渲染和ui系统两部分
cc.Sorting2D有2d渲染排序了,这个好
bundle拼错了 
rapier的已经开始接入了,就是坑多, 