上期推出的【CococsCreator 3.x 技术方案分享】第一期,得到大家很多的意见和反馈,感谢大家的支持。所以【CococsCreator 3.x 技术方案分享】第二期 它来啦,希望对大家有帮助。
分享来源自论坛、github 开源仓库、热心开发者、Cocos 引擎开发团队、cocos 技术支持团队。
- 实名认证接入
- 视图列表扩展
- 3D 模型切割
- 自定义形状遮罩
- tween 执行贝塞尔运动以及运动变速
- 在原生 app 游戏内主动切换横竖屏
- 四叉树碰撞检测
方案将会随着 CocosCreator 更新迭代,保证在最新版本的 CocosCreator 中可运行。
网络游戏防沉迷实名认证系统 SDK 接入由 Github 用户(zihuyishi)提供,技术支持团队负责接入调试、实名认证客户端制作以及文档撰写
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(v3.7.3) 实名认证接入
工程 git 仓库地址:
素材来自:
https://github.com/zihuyishi/realname-nppa-java-demo
U8SDK——已完成中宣部防沉迷实名认证系统的对接
https://wlc.nppa.gov.cn/fcm_company/index.html#/login?redirect=%2F
技术支持团队提供
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(v3.7.3) 列表视图扩展
工程 git 仓库地址:
技术支持团队提供
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(v3.7.3) 3D 模型切割
工程 git 仓库地址:
素材来自:
- 目前只支持切割使用了 builtin-unlit 材质的模型;
- 引擎模块需要使用基于 Bullet 的物理引擎;
- 材质设置 CullMode 为 None 能一定程度改善切割后 mesh 穿模的情况,但是性能会有所下降;
- 目前没有对旋转后的模型节点进行切割功能适配,所以需要确保模型的没有旋转;
- 目前方案的性能并不是最佳的;
- 目前方案默认在两点之间的检测精度是 1/256,在这个精度下过于细小的碎块则无法切割。可以通过增大 raycastCount 来提高精度,但是性能会有所下降;
- 不是所有模型节点切割后都不会穿模,这个和模型的原始 mesh 有关,具体啥原因还不清楚;
- 切割后的 meshCollider 碎块目前无法发生物理碰撞;
Github用户(kirikayakazuto)提供,由技术支持团队升级至 3.7.3 版本
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(v3.7.3) 自定义形状遮罩
工程 git 仓库地址:
素材来自:
https://github.com/kirikayakazuto/CocosCreator_UIFrameWork/tree/SplitTexture!
技术支持团队提供
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(3.7.3) tween 执行贝塞尔运动以及运动变速
工程 git 仓库地址:
素材来自:
论坛用户(tuyazuo)提供,由技术支持团队升级至 3.7.3 版本
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(v3.7.3) 横竖屏切换
工程 git 仓库地址:
Demo 来自:
备注: 目前 3.0.0 ~ 3.4.1 版本在 ios 平台调用原生转屏功能后,点击位置会发生偏移,需要手动合并 pr: https://github.com/cocos-creator/engine-native/pull/4265, Demo 中有附带合并 pr 后的文件。
用户 xjz1994 提供开源方案,由技术支持团队升级至 3.6.0 版本
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(v3.7.3) 四叉树碰撞优化
工程 git 仓库地址:
Demo 来自:
往期回顾: