【CocosCreator 3.x 技术方案分享】第二期

上期推出的【CococsCreator 3.x 技术方案分享】第一期,得到大家很多的意见和反馈,感谢大家的支持。所以【CococsCreator 3.x 技术方案分享】第二期 它来啦,希望对大家有帮助。
分享来源自论坛、github 开源仓库、热心开发者、Cocos 引擎开发团队、cocos 技术支持团队。


  • 实名认证接入 :heavy_check_mark:
  • 视图列表扩展 :heavy_check_mark:
  • 3D 模型切割 :heavy_check_mark:
  • 自定义形状遮罩 :heavy_check_mark:
  • tween 执行贝塞尔运动以及运动变速 :heavy_check_mark:
  • 在原生 app 游戏内主动切换横竖屏 :heavy_check_mark:
  • 四叉树碰撞检测 :heavy_check_mark:

方案将会随着 CocosCreator 更新迭代,保证在最新版本的 CocosCreator 中可运行。


网络游戏防沉迷实名认证系统 SDK 接入由 Github 用户(zihuyishi)提供,技术支持团队负责接入调试、实名认证客户端制作以及文档撰写

技术支持团队提供

技术支持团队提供

  • (v3.4.0) 3D 模型切割

    工程 git 仓库地址:

    https://github.com/cocos/cocos-awesome-tech-solutions/tree/3.4.0-release/demo/Creator3.4.0_3D_MeshCutter

    素材来自:

    Sketchfab

    • 目前只支持切割使用了 builtin-unlit 材质的模型;
    • 引擎模块需要使用基于 Bullet 的物理引擎;
    • 材质设置 CullMode 为 None 能一定程度改善切割后 mesh 穿模的情况,但是性能会有所下降;
    • 目前没有对旋转后的模型节点进行切割功能适配,所以需要确保模型的没有旋转;
    • 目前方案的性能并不是最佳的;
    • 目前方案默认在两点之间的检测精度是 1/256,在这个精度下过于细小的碎块则无法切割。可以通过增大 raycastCount 来提高精度,但是性能会有所下降;
    • 不是所有模型节点切割后都不会穿模,这个和模型的原始 mesh 有关,具体啥原因还不清楚;
    • 切割后的 meshCollider 碎块目前无法发生物理碰撞;

Github用户(kirikayakazuto)提供,由技术支持团队升级至3.4.0版本

技术支持团队提供

论坛用户(tuyazuo)提供,由技术支持团队升级至3.4.0版本

用户 xjz1994 提供开源方案,由技术支持团队升级至 3.4.1 版本


往期回顾:

【CocosCreator 3.x 技术方案分享】第一期

22赞

更新 2022-01-19 19:00

  • 实名认证SDK接入
  • 视图列表扩展优化

更新 2022-01-20 03:51

  • 3D 模型切割
1赞

3D 模型切割,都到这份上了,顺便把缝合面也做了吧

1赞

非常赞,收藏一下先 :smiley:

很好,很好面向论坛编程实现了哈哈,省的自己写了

更新 2022-01-20 11:00

  • 自定义形状遮罩

更新 2022-02-15 11:05

  • tween 执行贝塞尔运动以及运动变速

模型被撞击四分五裂飞出去的效果有吗

这个暂时还没有,会考虑加上。

更新 2022-03-01 11:11

  • 在原生 app 游戏内主动切换横竖屏

没人回复的原因是啥.

实名认证要付费的吗?

没人回复,指的是?

可以看一下 网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入操作手册.pdf 中接入说明。在 PDF中的 FAQ
https://github.com/cocos-creator/CococsCreator-public-technology-solutions/blob/3.4.0-release/demo/Creator3.4.0_RealNameAuthentication/file/网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入操作手册.pdf

ok,3q

3.4.1用不了其他大佬写的3.x的effect,导入就报错,能不能分享一下3.4.0以上的高斯模糊和kawase模糊方案

自定义渲染,需求可以到这边来提哟 【CocosCreator 3.x 自定义渲染材质方案分享】第一期

更新 2022-03-15 10:35

  • 四叉树碰撞优化